LA CAVERNE D'ALI BABA

cycle 1
cycle 2
x
cycle 3

DESCRIPTION - CONSIGNES - TACHES

Approcher et s'approprier un espace inconnu.

Changer de rôle.

  • Vingt à trente foulards.
  • Une pelote de laine de couleur vive.

COMPETENCES - CRITERES DE CHOIX
COURIR
Esquiver
Frapper (dans ou sur un objet)
Lancer
Passer / recevoir
Transporter
   
Prendre des décisions rapidement
Anticiper
Attaquer / défendre
Élaborer des stratégies collectives
Feinter
Marquer quelqu'un,se démarquer
Occuper l'espace
Aider les partenaires
Réagir à un signal
   
x
Arbitrer
   
   

Suite logique du " bonhomme du bois " , ce jeu se joue en zone boisée couverte de 40 à 60 m de rayon, préalablement reconnue.

-Ali Baba évolue dans sa caverne, aire de 5 à 10 m de rayon, matérialisée par de la laine. Des foulards (le trésor) sont répartis à sa circonférence. Au centre, une " prison "

de 2 à 3 m de diamètre accueille les " prisonniers ".- Les voleurs, cachés dans le bois, attaquent au signal de début de jeu.

TÂCHE

d'Ali Baba: découvrir tous les joueurs cachés.

des voleurs: s'emparer du plus grand nombre de foulards

sans être vus et nommés.

Règles :

-Tout voleur vu et nommé par Ali Baba doit partir se mettre hors de sa vue. S'il est porteur d'un foulard (ou de plusieurs), il doit 1'(Ies) abandonner à l'endroit même où il a été vu

Le jeu s'arrête à la prise du dernier foulard

- L'attaquant qui a effectué le plus grand nombre de prises devient Ali Baba.

VARIABLES - EVOLUTION - DEMARCHE - EVALUATION

Premier temps

- Répartir les foulards pour que l'approche en soit aisée. -Si la zone d'évolution est très couverte :

- placer un ou deux guetteurs, aides d'Ali Baba - disposer les foulards plus en vue

- réduire le rayon de la caverne.

-Fixer une durée de jeu (entre 5 et 10 mn) au cas ou les voleurs échoueraient.

- Déplacer le lieu du jeu quand l'endroit est suffisamment exploré.

Deuxième temps

- Les élèves sont répartis en deux équipes de voleurs qui installent chacune leur camp au-delà de 50 m de la caverne, hors de vue d'Ali Baba.

-Au signal de début de jeu, les voleurs quittent les camps pour s'approprier les foulards.

Tout foulard pris est rapporté dans le camp.

-Au cours des différentes approches, inciter à se servir du relief du terrain, de la végétation pour ne pas être vu. - Uéquipe qui a effectué le plus grand nombre de prises a gagné.

Troisième temps

Un Ali Baba est désigné dans chaque équipe. Deux guetteurs défendent la caverne et prennent les voleurs de l'équipe adverse.

-Quand un attaquant est vu

- s'il est possesseur d'un foulard, il le laisse sur place et part se mettre hors de vue ;

- s'il ne possède pas de foulard, il devient prisonnier et peut être libéré par ses équipiers en échange d'un foulard. - Lorsque tous les foulards sont pris (ou à l'issue du temps), comptabiliser 1 point par foulard pris, 2 points par joueur libre.