LA COURSE AUTOMOBILE

cycle 1
cycle 2
x
cycle 3

DESCRIPTION - CONSIGNES - TACHES

Un cône et un anneau par enfant.

Des dossards ou foulards de deux couleurs différentes.

Un cerceau, de nombreux cartons (10cm x l0cm) pour les contraventions.

  • Se repérer dans l'espace.

  • Courir vite.

COMPETENCES - CRITERES DE CHOIX
COURIR
Esquiver
Frapper (dans ou sur un objet)
Lancer
Passer / recevoir
Transporter
   
Prendre des décisions rapidement
Anticiper
Attaquer / défendre
Élaborer des stratégies collectives
Feinter
Marquer quelqu'un,se démarquer
Occuper l'espace
Aider les partenaires
Réagir à un signal
   
x
Arbitrer
   
   

SITUATION DE DÉPART

Diviser la classe en deux groupes différenciés par des fou lards. Les enfants de chaque équipe sont répartis alternativement sur un cercle (la piste). Ils sont en stationnement devant leurs garages (cônes au sol), les volants de leurs voitures (les anneaux) sont posés sur les cônes, Le cerceau-fourrière est posé au centre de la piste.

Taches:

L'enseignant donne le signal de départ pour toutes les voitures et enlève un cône. Il donne le signal d'arrêt quand il le souhaite. L'élève sans garage va en fourrière.

- au signal de départ, récupérer son volant, tourner en courant autour de la piste ;

- au signal d'arrêt, s'arrêter devant un garage, poser le volant sur le cône

Règles:

Le dernier arrivé va en fourrière au centre de la piste,

le perdant suivant le remplacera.

Il est interdit de rouler à contre-courant, de revenir en arrière pour regagner un garage.

VARIABLES - EVOLUTION - DEMARCHE - EVALUATION

Premier temps

-Demander aux élèves de courir vite, ils doivent être vigilants pour réagir au signal d'arrêt.

- Effectuer quelques parcours avec toutes les voitures, ensuite ne mettre en jeu qu'une seule couleur à la fois afin de ne pas fatiguer les enfants.

- Pour solliciter l'attention des élèves

- présenter de façon aléatoire un foulard de la couleur en course ;

- donner la direction de la course : " à droite ", " à gauche ".

- Deuxième temps

-Agrandir le cercle pour faciliter les déplacements et allonger la course.Tous les enfants possèdent un garage au départ. Les voitures devront effectuer un seul tour pour retrouver " leur " garage.

-Donner une " contravention " au pilote qui dépose le dernier son volant. À la deuxième contravention, la voiture va en fourrière jusqu'à ce qu'elle soit libérée par une autre.

- Inviter à courir vite, à repérer son garage pour ne pas se tromper ou ne pas le dépasser.

Troisième temps

Tracer deux cercles concentriques à la fourrière, de 5 m et 10 m de rayon. Les cônes et leurs anneaux sont placés sur le grand cercle. Les pilotes sont assis au départ sur le petit cercle, face à " leur voiture ". Au signal de départ, ils doivent récupérer leur volant, effectuer le circuit du grand cercle, replacer leur anneau sur " leur " cône avant de revenir s'asseoir sur le cercle de départ.

- Procéder comme au temps précédent pour l'évolution du jeu.

- Solliciter, encourager les élèves pour qu'ils enchaînent rapidement les actions.

-Varier les positions d'attente du départ : à genoux, assis, allongé sur le dos, à plat ventre...