LA COURSE AUX BALISES

cycle 1
cycle 2
cycle 3
x

DESCRIPTION - CONSIGNES - TACHES

Courir longtemps.

S'orienter

Coopérer

  • Une trentaine de balises cartonnées (21 x 29,7)

  • Dix plans (ou cartes) de l'espace de jeu.
  • Des crayons et du papier
COMPETENCES - CRITERES DE CHOIX
COURIR
Esquiver
Frapper (dans ou sur un objet)
Lancer
Passer / recevoir
Transporter
   
Prendre des décisions rapidement
Anticiper
Attaquer / défendre
Élaborer des stratégies collectives
Feinter
Marquer quelqu'un,se démarquer
Occuper l'espace
Aider les partenaires
Réagir à un signal
   
x
Arbitrer
   
   

La course aux balises est un jeu de plein air qu'il convient d'organiser dans un milieu extérieur à l'école.

- Si l'espace n'est pas clos, les limites à ne pas franchir auront été nettement définies et reconnues par les élèves sur le terrain comme sur le plan.

-Avant le jeu, déposer les balises sur le terrain, à des endroits facilement identifiables. Chaque balise portera un code difficilement mémorisable (ex.: 3 RKL 653).

- Les enfants sont groupés par trois. Chaque triplette dispose d'une feuille de papier, d'un crayon et d'un plan sur lequel sont portés les emplacements de cinq balises.

Même si certaines balises figurent sur plusieurs plans, aucun plan ne présente des itinéraires identiques.

TÂCHE

grâce au plan, trouver les cinq balises pour en relever les codes.

Règle :

l'équipe gagnante est celle qui revient la première au point de départ, en possession des cinq codes justes.

Sécurité : s'entourer de parents accompagnateurs si le site retenu le nécessite.

 

VARIABLES - EVOLUTION - DEMARCHE - EVALUATION

Premier temps

Courir plusieurs manches en échangeant les plans à chaque nouveau départ.

-Après quelques courses, supprimer les départs collectifs : donner un nouveau plan dès l'arrivée de la triplette pour que les groupes enchaînent trois recherches de suite. La formule permettra de travailler davantage la course de longue durée.

- Placer les balises à des endroits plus difficiles à trouver.

- Si la quantité du matériel le permet, proposer des départs individuels.

Deuxième temps

Regrouper les triplettes deux à deux

- La première triplette devra aller placer trois balises sur le terrain noter les emplacements retenus sur le plan

- La deuxième triplette devra retrouver les balises à l'aide du plan.

Inverser les rôles. Pour déterminer l'équipe gagnante, on pourra prendre en compte

- le nombre de balises retrouvées - le facteur temps.

Troisième temps

Proposer des parcours où les balises doivent être découvertes dans un ordre donné. Elles seront placées dans un ordre de difficulté croissante et rapporteront d'autant plus de points qu'elles seront difficiles à trouver.