LA COURSE AUX BRUITS

cycle 1
cycle 2
x
cycle 3

DESCRIPTION - CONSIGNES - TACHES

Être attentif aux bruits environnants.

Oser se déplacer seul dans une zone boisée.

  • Une trompe

  • Des instruments sonores variés : flûte, clochette, maracas, claves, appeaux, triangle, wood block, crécelle, tambourin, sifflet...

  • Des feuilles de route, des crayons.

COMPETENCES - CRITERES DE CHOIX
COURIR
Esquiver
Frapper (dans ou sur un objet)
Lancer
Passer / recevoir
Transporter
   
Prendre des décisions rapidement
Anticiper
Attaquer / défendre
Élaborer des stratégies collectives
Feinter
Marquer quelqu'un,se démarquer
Occuper l'espace
Aider les partenaires
Réagir à un signal
   
x
Arbitrer
   
   

Le jeu se déroule dans une zone boisée couverte qui permet de se cacher facilement. Les limites auront été reconnues préalablement par les enfants.

- Diviser la classe en deux groupes : les bruiteurs et les chercheurs. Chaque bruiteur, muni d'un instrument sonore, va se cacher. Dès qu'il entend le coup de trompe, signal de début de jeu, il émet des séries de sons à intervalles réguliers.

- Les chercheurs se déplacent par équipes de deux ou trois enfants. ,

- Chaque équipe reçoit une feuille de route avec un ordre de passage différent aux postes tenus par les bruiteurs.

 

ordre des, bruits

Claves

 

Maracas

 

Triangle

 

Hibou

 

Crécelle

 

Coucou

 

Clochette

 

Flûte

 

Wood block

 

Total

 

 

Taches

-des bruiteurs: émettre des signaux à intervalles réguliers et signer les feuilles de route s'ils sont découverts

des chercheurs: découvrir les bruiteurs avant le signal de fin de jeu

Règles:

-Suivre impérativement l'ordre indiqué par la feuille de route.

- Regagner le point de ralliement au signal de fin de jeu.

-A gagné l'équipe qui est revenue la première au lieu de départ après avoir terminé les épreuves, ou celle qui a trouvé le plus de postes.

VARIABLES - EVOLUTION - DEMARCHE - EVALUATION

Premier temps

- Présenter chaque instrument avant le début de jeu.

-Veiller à ce que les bruiteurs soient répartis sur l'ensemble de la zone.

- Donner éventuellement un ordre " d'émission " aux bruiteurs pour rendre les signaux plus audibles.

- L'équipe doit être au complet pour que les bruiteurs valident la feuille de route.

- Inverser les rôles à la fin de la " manche ".

Deuxième temps

- Garder la même organisation par équipes pour les chercheurs. Les bruiteurs ont le droit cette fois de se déplacer en marchant à l'intérieur de la zone d'évolution.

- Inviter les équipes de chercheurs à mettre en place des stratégies pour trouver les bruiteurs.

- Faire prendre conscience de la nécessité d'être silencieux pour mieux repérer l'origine des sons.

- Inverser les rôles à la fin de la manche.

Troisième temps

- L'épreuve est individuelle, chaque chercheur reçoit une feuille de route avec un nombre limité de postes à trouver.

- Suivant le niveau des enfants, les bruiteurs seront mobiles ou à postes fixes.