La double porte

cycle 1
cycle 2
cycle 3
x

DESCRIPTION - CONSIGNES - TACHES

- Conduites de choix. - Passe-réception. - Marquage, démarquage.
COMPETENCES - CRITERES DE CHOIX
COURIR
Esquiver
Frapper (dans ou sur un objet)
Lancer
Passer / recevoir
Transporter
   
Prendre des décisions rapidement
Anticiper
Attaquer / défendre
Élaborer des stratégies collectives
Feinter
Marquer quelqu'un,se démarquer
Occuper l'espace
Aider les partenaires
Réagir à un signal
   
x
Arbitrer
   
   

BUT DU JEU

Avoir mis les premiers trois ballons dans la caisse adverse.

RÈGLES

1) Chaque équipe engage un ballon à tour de rôle de son camp.

2) Si le porteur de ballon est touché par un adversaire, le ballon est perdu (le remettre dans la réserve à ballons).

L'autre équipe engage un nouveau ballon (pris dans la réserve), quand un joueur de l'équipe perdante est sortie de l'aire de jeu.

3) Quand mon équipe a le ballon, nous sommes 3 à attaquer, quand nous n'avons pas le ballon, nous sommes 2 à défendre.

DISPOSITIF

Organisation de la classe

- Équipes homogènes de 3. - Se numéroter 1, 2, 3 dans chaque équipe -savoir qui sort quand le ballon est perdu

NB. : Pour diminuer les attentes, faire deux jeux en parallèles (avec deux arbitres ou auto-arbitrage) : - 4 équipes jouent - 4 équipes observent.

VARIABLES - EVOLUTION - DEMARCHE - EVALUATION

 

COMPORTEMENTS OBSERVABLES

INTERVENTIONS POSSIBLES

- Si l'équipe attaquante ne marque pas.

- Ne laisser qu'un adversaire.

- Ou chacun des 2 adversaires ne peut que dans une moitié de terrain.

- Si les deux défenseurs bloquent les portes.

- Chacun des 2 adversaires ne peut opérer dans une moitié de terrain.

- Ou interdire la défense au-delà de la ligne pointillés (zone des 9 m).

- Si les attaquants passent trop facilement.

- Imposer le déplacement en dribble.

- Ou interdire le déplacement balle en mains.

POUR FAIRE ÉVOLUER LE JEU

VARIANTES

EFFETS RECHERCHÉS

- Imposer le déplacement en dribble (permettre, si nécessaire l'invulnérabilité à l'arrêt : cf. : pris-pris).

- Augmentation des prises d'information (balle, adversaire, partenaire).

- Le défenseur pour récupérer le ballon doit non pas toucher le porteur mais le ballon.

- Permettre au porteur de protéger son ballon en faisant écran de son corps (ce en dribble).

- Jouer au pied.

- Construire des habiletés de footballeur.

- Quand le ballon est intercepté l'équipe qui défendait devient aussitôt attaquante (son joueur rentre, un joueur adverse sort).

- Continuité du jeu (le ballon reste en jeu).

SENS DU PROGRÈS

- Jeu individuel

le porteur essaie à chaque fois de passer seul peu de coopération.

- Jeu collectif

il utilise ses partenaires

les joueurs se démarquent.

- Jeu arrêté

le porteur attend longtemps pour faire sa passe il y a peu de joueurs démarqués

- Les arrêts sont courts

les joueurs se démarquent

les échanges sont nombreux

- Passes à l'arrêt.

- Passes en déplacement décentration par rapport au ballon.

- Centration sur le ballon (regroupement autour du ballon).

- Écartement du jeu.

Organisation en ligne.

- Organisation en triangle.