LA MARCHANDE

cycle 1
x
cycle 2
cycle 3

DESCRIPTION - CONSIGNES - TACHES

Être attentif et rapide.

Courir vite

S'opposer.

  • Des anneaux, des foulards
  • Deux grandes cordes et deux cerceaux.
COMPETENCES - CRITERES DE CHOIX
x
COURIR
Esquiver
Frapper (dans ou sur un objet)
Lancer
Passer / recevoir
Transporter
   
Prendre des décisions rapidement
Anticiper
Attaquer / défendre
Élaborer des stratégies collectives
Feinter
Marquer quelqu'un,se démarquer
Occuper l'espace
Aider les partenaires
Réagir à un signal
   
x
Arbitrer
   
   

Matérialiser deux lignes de départ parallèles, distant d'une quinzaine de mètres.

Constituer deux équipes égales, disposées chacune derrière une ligne.

Donner un nom de jouet à chaque enfant les mêmes dans les deux groupes.

Placer une " marchande " au centre du terrain et confier autant de foulards que de joueurs.

TÂcHE

répondre à l'appel du nom de jouet pour s'emparer du foulard tenu par la marchande.

Règles :

- Rester derrière sa ligne en attendant d'être nommé

- Ne pas tenter de s'emparer du foulard dans les mains adverses.

- Le foulard pris est apporté dans le camp.

- l'Équipe gagnante est celle qui totalise le plus de foulard dans son camp à la fin de la manche

VARIABLES - EVOLUTION - DEMARCHE - EVALUATION

Premier temps

Attendre le retour des joueurs en course avant de nommer les " jouets " suivants.

- Observer les comportements sur plusieurs départs puis

solliciter l'attention des enfants distraits

faire remarquer les règles transgressées.

- Pour relancer l'attention, intervertir périodiquement les noms dans chaque équipe.

-Tenir compte du niveau des enfants pour attribuer les noms.

Deuxième temps

Proposer le rôle de la marchande à un élève. Veiller à ce qu'il ne privilégie pas certains joueurs. Changer de marchande régulièrement.

- Relancer l'attention et l'activité en

- substituant des anneaux aux foulards

- en donnant aux enfants des noms de couleurs, d'aliments, etc.

- Imposer:

- des modes de déplacement pour atteindre la marchande : sauts pieds joints, sauts cloche-pied, quadrupédie ;

- des contraintes de trajectoires : balise à contourner, obstacle à franchir, slalom à emprunter, etc.

Troisième temps

-Appeler plusieurs enfants à la fois pour qu'ils tentent de s'emparer: d'un foulard, de deux foulards, d'un anneau et d'un foulard... Ne pas appeler plus de quatre élèves simultanément.

- Prolonger l'opposition en permettant au joueur en lice de poursuivre le possesseur de l'objet jusqu'à son camp.