LA MARCHANDE |
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DESCRIPTION - CONSIGNES - TACHES |
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Matérialiser deux lignes de départ parallèles, distant d'une quinzaine de mètres. Constituer deux équipes égales, disposées chacune derrière une ligne. Donner un nom de jouet à chaque enfant les mêmes dans les deux groupes. Placer une " marchande " au centre du terrain et confier autant de foulards que de joueurs. TÂcHE répondre à l'appel du nom de jouet pour s'emparer du foulard tenu par la marchande. Règles : - Rester derrière sa ligne en attendant d'être nommé - Ne pas tenter de s'emparer du foulard dans les mains adverses. - Le foulard pris est apporté dans le camp. - l'Équipe gagnante est celle qui totalise le plus de foulard dans son camp à la fin de la manche |
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VARIABLES - EVOLUTION - DEMARCHE
- EVALUATION
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Premier temps Attendre le retour des joueurs en course avant de nommer les " jouets " suivants. - Observer les comportements sur plusieurs départs puis solliciter l'attention des enfants distraits faire remarquer les règles transgressées. - Pour relancer l'attention, intervertir périodiquement les noms dans chaque équipe. -Tenir compte du niveau des enfants pour attribuer les noms. Deuxième temps Proposer le rôle de la marchande à un élève. Veiller à ce qu'il ne privilégie pas certains joueurs. Changer de marchande régulièrement. - Relancer l'attention et l'activité en - substituant des anneaux aux foulards - en donnant aux enfants des noms de couleurs, d'aliments, etc. - Imposer: - des modes de déplacement pour atteindre la marchande : sauts pieds joints, sauts cloche-pied, quadrupédie ; - des contraintes de trajectoires : balise à contourner, obstacle à franchir, slalom à emprunter, etc. Troisième temps -Appeler plusieurs enfants à la fois pour qu'ils tentent de s'emparer: d'un foulard, de deux foulards, d'un anneau et d'un foulard... Ne pas appeler plus de quatre élèves simultanément. - Prolonger l'opposition en permettant au joueur en lice de poursuivre le possesseur de l'objet jusqu'à son camp. |