LA PÊCHE MIRACULEUSE

cycle 1
cycle 2
x
cycle 3

DESCRIPTION - CONSIGNES - TACHES

Réagir à un signal.

Faire des passes pour faire progresser le ballon.

- Coopérer à une tâche commune.

  • Quatre caisses ou cartons.

  • Un grand nombre de " poissons " (environ trois fois l'effectif de la classe : foulards, balles, anneaux).

  • -Des balles et des ballons de tailles et de formes différentes

COMPETENCES - CRITERES DE CHOIX
COURIR
Esquiver
Frapper (dans ou sur un objet)
Lancer
Passer / recevoir
Transporter
   
Prendre des décisions rapidement
Anticiper
Attaquer / défendre
Élaborer des stratégies collectives
Feinter
Marquer quelqu'un,se démarquer
Occuper l'espace
Aider les partenaires
Réagir à un signal
   
x
Arbitrer
   
   

- Organiser la classe en quatre équipes égales. Chacune se tient derrière l'un des côtés de " la mer " : terrain d'au moins 15 m x 15 m. Les caisses de chaque équipe sont

placées à 10 m au-delà de chaque côté. Les joueurs de chaque équipe sont numérotés de 1 à n. Un pêcheur de chaque équipe se trouve " en mer ".

TÂCHES

- du pêcheur: rapporter le plus possible de poissons à son équipe;

- de l'équipe : récupérer les poissons et les porter le plus rapidement possible dans les caisses.

Règles :

- Les membres de l'équipe ne pénètrent pas dans la mer. - Il est interdit aux pêcheurs en mer de s'agresser. - Léquipe gagnante est celle qui, à l'issue de la pêche, a le plus grand nombre de poissons dans sa caisse.

VARIABLES - EVOLUTION - DEMARCHE - EVALUATION

Premier temps

La partie se joue en autant de " manches " qu'il y a de joueurs dans les équipes. Chaque manche commence à l'appel d'un numéro. Les joueurs concernés deviennent les pêcheurs. lis doivent réagir vite pour " partir en mer ".

- Faire observer

- que le pêcheur en mer doit être prêt au départ, qu'il porte autant de poissons qu'il veut à la fois. Il peut les lancer à son équipe ;

- que les membres de l'équipe récupèrent et déposent les objets comme ils l'entendent. Discuter des stratégies utilisées pour retenir les plus efficaces.

Deuxième temps

L'enseignant appelle les numéros de façon aléatoire.

- Chaque joueur doit être attentif, vigilant pour savoir quel rôle il va jouer.

- Uenseignant peut appeler deux ou trois numéros à la fois afin de rendre la partie plus animée.

- Faire remarquer qu'il est judicieux de s'emparer d'abord des objets les plus proches, les plus faciles à manipuler.

Troisième temps

Remplacer les objets par des balles et ballons. Éloigner les caisses d'une dizaine de mètres supplémentaires.

- N'autoriser que la prise d'un ballon à la fois.

- Inviter les équipes à définir une stratégie, à S'organiser pour le transport des poissons