LA PETITE MAISON

cycle 1
x
cycle 2
cycle 3

DESCRIPTION - CONSIGNES - TACHES

- Conduire un palet avec les pieds. - Coordonner des actions motrices.
COMPETENCES - CRITERES DE CHOIX
COURIR
Esquiver
Frapper (dans ou sur un objet)
Lancer
Passer / recevoir
Transporter
   
Prendre des décisions rapidement
Anticiper
Attaquer / défendre
Élaborer des stratégies collectives
Feinter
Marquer quelqu'un,se démarquer
Occuper l'espace
Aider les partenaires
Réagir à un signal
   
x
Arbitrer
   
   

Un palet par joueur;

Le tracé suivant au sol

- dimensions des cases 1, 2 et 4 : 30 x 30 cm ; des cases 5 et 6 :30 x 45 cm ; - dimensions de la maison: 120 x 120 cm.

Ce jeu sera un atelier parmi d'autres dans la séance.

- Les enfants sont en file. Inviter le premier à se placer, muni de son palet, à un pas de la case n' 1. TÂcHE : pousser le palet avec les pieds pour le conduire jusqu'à la dernière case. Règles : - Passer dans toutes les cases dans l'ordre de leur numérotation. ,

- " Faire le marteau " à la case n' 5 :tenir en équilibre sur un pied en comptant jusqu'à 5.

- Le joueur qui réussit le parcours sans sortir le palet du tracé marque 1 point.

VARIABLES - EVOLUTION - DEMARCHE - EVALUATION

Premier temps

Observer les stratégies adoptées, les commenter: - conduite du palet en marchant;

- conduite par petits bonds successifs à pieds joints, à cloche pied.

-Faire remarquer que les petites poussées sont facteurs de bonne conduite. Privilégier la précision à la vitesse.

- Autoriser la récupération manuelle du palet en cas de sortie du tracé : le palet est alors replacé dans la dernière case traversée.

Imposer tour à tour la conduite:

- à pieds joints - à cloche pied.

Deuxième temps

Limiter le nombre de poussées pour envoyer le palet d'une case à l'autre.

- Reprendre à la case précédente en cas de mauvaise réception.

- Imposer une seule poussée et jouer une manche en accordant un point par passage de case réussi.

- Revenir en sens inverse, en sautant de case en case, le palet dans la main.

-jouer en sautant une case à chaque fois :arrêter le palet dans les cases aux numéros pairs puis dans les cases aux numéros impairs.

Troisième temps

-jouer trois fois de suite. Conduire le palet:

- en courant, avec contrôle alternatif des deux pieds

- en sautant à pieds joints, par poussées successives des deux pieds;

- en sautant à cloche-pied, par poussées successives d'un seul pied.

- Le retour s'effectue en courant en dehors du tracé, palet à la main.

- Compter le nombre de fois où le palet sort du tracé. Le gagnant est le joueur qui enregistre le moins de sorties.