LA QUEUE DU DIABLE

cycle 1
cycle 2
x
cycle 3

DESCRIPTION - CONSIGNES - TACHES

Courir vite pour poursuivre ou esquiver.

Réagir vite.

  • Un ruban d'environ 1,20m à 1,50m de longueur.
COMPETENCES - CRITERES DE CHOIX
COURIR
Esquiver
Frapper (dans ou sur un objet)
Lancer
Passer / recevoir
Transporter
   
Prendre des décisions rapidement
Anticiper
Attaquer / défendre
Élaborer des stratégies collectives
Feinter
Marquer quelqu'un,se démarquer
Occuper l'espace
Aider les partenaires
Réagir à un signal
   
x
Arbitrer
   
   

- Les enfants sont dispersés sur un terrain plat et dégagé, nettement délimité.

- Un élève est désigné pour être le diable. Il porte un ruban dans le dos, glissé à la ceinture de façon à traîner sur le soi.

-Organiser deux ateliers en fonction de l'effectif de la classe.

TACHES

du diable: poursuivre et toucher le maximum de joueurs ne pas perdre le ruban; - des autres joueurs : - marcher sur la queue du diable pour qu'elle tombe à terre ; éviter de se faire toucher par le diable. Règles: -Tout joueur touché par le diable est " pétrifié " et s'assoit sur place. - Celui qui réussit à attraper la queue du diable devient diable à son tour. Les pétrifiés reprennent alors le jeu.

VARIABLES - EVOLUTION - DEMARCHE - EVALUATION

Premier temps

-Afin de ne pas désigner un élève, l'enseignant tient au départ le rôle du diable.

-Changer de diable S'il n'est pas pris au bout d'une minute car le jeu est très sollicitant.

- En fonction du nombre et du niveau des élèves, mettre éventuellement deux diables en jeu.

- Faire remarquer au diable qu'il est plus aisé de défendre sa queue lorsqu'il se déplace près des limites du terrain.

- Inviter les joueurs à se mettre par deux : l'un attire l'attention du diable pendant que l'autre l'attaque.

Deuxième temps

-À condition de ne pas bouger, un pétrifié peut être libéré si le diable ou son ruban le frôlent en passant. La tâche du diable devient plus difficile, il est obligé d'éviter les pétrifiés.

-Veiller à ce que ce ne soit pas les mêmes élèves qui tiennent le rôle du diable, donner un tour et attribuer des points aux joueurs qui s'emparent de la queue.

Troisième temps

Mettre plusieurs diables en jeu. Disposer quelques cerceaux au sol, refuges pour les joueurs.

N'autoriser la présence que d'un seul élève par refuge et lui interdire la prise de la queue du diable.

- Inciter les diables à s'organiser pour attaquer les joueurs.