LA SEMAINE

cycle 1
x
cycle 2
cycle 3

DESCRIPTION - CONSIGNES - TACHES

-Apprécier la longueur d'un franchissement. - Respecter des règles. - Mémoriser les jours de la semaine.
COMPETENCES - CRITERES DE CHOIX
COURIR
Esquiver
Frapper (dans ou sur un objet)
Lancer
Passer / recevoir
Transporter
   
Prendre des décisions rapidement
Anticiper
Attaquer / défendre
Élaborer des stratégies collectives
Feinter
Marquer quelqu'un,se démarquer
Occuper l'espace
Aider les partenaires
Réagir à un signal
   
x
Arbitrer
   
   

Un " semainier " tracé au soi : dimension d'un rectangle " jour ": 40 x 50 cm.

Ce jeu sera un atelier parmi d'autres dans la séance. - Placer quatre ou cinq élèves autour de ce tracé. Les enfants joueront à tour de rôle. Le joueur se place sur la première case " dimanche ". Les observateurs se répartissent autour du tracé.

TÂCHE : aller d'un jour à l'autre et revenir au départ.

Règles :

- Respecter l'ordre des jours de la semaine.

- Prendre un seul appui par case.

- Se reposer dans la case du mercredi.

- Le joueur qui fait son parcours avec un seul appui par case

VARIABLES - EVOLUTION - DEMARCHE - EVALUATION

Premier temps

Accepter les différentes façons de passer d'une case à l'autre : pas marchés, enjambées, sauts sur un pied, sauts à pieds joints... Laisser le temps de l'adaptation.

- Inciter les observateurs à encourager leur camarade en nommant le jour à suivre.

- Faire passer tous les enfants avec le même mode de déplacement, permettre au joueur de commencer quand l'élève précédent a atteint la case " mercredi ".

Induire davantage de précision en demandant la réception:

- à proximité de la ligne centrale;

- sur l'inscription elle-même.

Deuxième temps

Proposer le jeu en déplacement arrière

- explorer toutes les façons de faire, discuter sur chacune d'elles

- vérifier la précision de la réception dans chaque case, puis uniquement dans la case de repos : le mercredi.

Opérer de la même manière en déplacement sur le côté.

Troisième temps

Introduire le paramètre " temps "

- Parcourir l'espace en marche avant, regard vers le ciel, pendant qu'un observateur accompagne le joueur d'une formulette :

- question du joueur : " je bois ? "

- réponse du partenaire : " de l'eau " ou ." du vin ", selon que la réception est bonne (dans la case) ou mauvaise (sur la ligne, dans une autre case). Si la réception est mauvaise, le joueur cède sa place au suivant.

- Rejoindre le jour nommé dans une comptine: " Le facteur n'est pas passé le jeudi ". Rester en équilibre sur un pied pendant toute la comptine et se déplacer à l'annonce du jour.