LA THÈQUE FOOTBALL

cycle 1
cycle 2
cycle 3
x

DESCRIPTION - CONSIGNES - TACHES

Conduire le ballon au pied.

Passer une balle au pied, shooter.

  • Des dossards de deux couleurs différentes.

  • Quatre ballons de football.

  • Des cônes.

COMPETENCES - CRITERES DE CHOIX
COURIR
Esquiver
Frapper (dans ou sur un objet)
Lancer
Passer / recevoir
Transporter
   
Prendre des décisions rapidement
Anticiper
Attaquer / défendre
Élaborer des stratégies collectives
Feinter
Marquer quelqu'un,se démarquer
Occuper l'espace
Aider les partenaires
Réagir à un signal
   
x
Arbitrer
   
   

Le jeu est l'héritier de la thèque (Jeux à courir, , adaptée au jeu au pied).

Délimiter une aire de jeu ouverte sur un angle d'environ 130°

Matérialiser par des cônes un parcours circulaire et un but large de 2,50 m.

Diviser la classe en deux équipes, celle des dribbleurs et celle des passeurs-tireurs, différenciées par la couleur de leur dossard. Les dribbleurs, placés en file indienne au point A, joueront à tour de rôle.

TÂcHEs

- des dribbleurs

Au signal du maître, shooter dans le premier ballon posé au sol, obligatoirement dans l'angle déterminé ;

courir aussitôt le circuit balisé, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre;

- des passeurs-tireurs

  • au pied, contrôler le ballon lancé

  • se le passer pour lui faire franchir la ligne de but.

Règles :

- La balle se joue au pied dans tous les secteurs du jeu.

- Les passeurs n'ont pas le droit de progresser balle au pied. - L'équipe des dribbleurs marque un point à chaque fois qu'un équipier termine son parcours avant que le but soit marqué. Celle des passeurs marque un point à chaque fois qu'elle réussit un but avant que le parcours de dribble soit achevé.

VARIABLES - EVOLUTION - DEMARCHE - EVALUATION

Premier temps

Observer le jeu et adapter la longueur du parcours de dribble, la distance des buts par rapport au point de lancer, de façon à ce que les chances des deux équipes soient équilibrées.

- Inverser les rôles après chaque manche.

-jouer des parties en faisant shooter les dribbleurs, balle en main, à la manière des dégagements de gardien.

- Donner des intentions de jeu aux passeurs

- contrôler la balle avant de la passer;

- passer précisément, en avant du partenaire - ne pas tirer trop fort pour passer ;

- approcher très près du but pour faire passer le ballon à coup sûr entre les cônes.

Deuxième temps

Complexifier les tâches

-des dribbleurs : augmenter le nombre de plots sur le parcours et demander aux joueurs de dribbler en slalomant entre les balises

- des passeurs : introduire un gêneur qui s'oppose aux passes. Il ne peut que faire perdre du temps à l'équipe et doit rendre la balle dès son interception.

Troisième temps

Organiser deux jeux parallèles pour diminuer l'attente et confier les tâches d'arbitrage à des élèves.