LE DRAPEAU

cycle 1
cycle 2
cycle 3
x

DESCRIPTION - CONSIGNES - TACHES

- Courir vite.

- Développer des stratégies collectives.

Coopérer. Anticiper.

  • Un fanion

  • Des foulards de deux couleurs.

COMPETENCES - CRITERES DE CHOIX
COURIR
Esquiver
Frapper (dans ou sur un objet)
Lancer
Passer / recevoir
Transporter
   
Prendre des décisions rapidement
Anticiper
Attaquer / défendre
Élaborer des stratégies collectives
Feinter
Marquer quelqu'un,se démarquer
Occuper l'espace
Aider les partenaires
Réagir à un signal
   
x
Arbitrer
   
   

-Matérialiser un rectangle d'environ 10 m x 20 m. Les dimensions varieront selon l'effectif de la classe. Au centre du terrain, installer un drapeau dans un cercle de 2 m de diamètre.

La classe est partagée en deux équipes numériquement

égales : une équipe d'attaquants, une équipe de défenseurs.

Avant le signal de jeu, les attaquants sont en attente dans leur château ; les défenseurs sont librement répartis dans le rectangle de jeu.

-Tous les attaquants portent un foulard à leur ceinture.

TÂCHES

-des attaquants: s'emparer du drapeau, le rapporter au château sans se faire prendre;

-des défenseurs: défendre le drapeau en attrapant le foulard des attaquants pour les neutraliser.

Règles

Le cercle qui entoure le drapeau est interdit aux défenseurs.

Le camp des attaquants est inviolable par les défenseurs.

- Les attaquants pris se placent en attente dans la prison.

- L'équipe attaquante marque un point à chaque fois que le drapeau est rapporté dans le château sans que le foulard du porteur soit pris.


Deux jeux sur des terrains de 15 x 10 m

Sur chaque terrain:

8 attaquants, 8 défenseurs. - Un drapeau à 5 m du camp défenseur.

BUT ET CRITERES DE REUSSITE :

Changement de rôles tous les 5 points marqués par les attaquants :

prendre et ramener directement le drapeau dans leur camp par les défenseurs .

les en empêcher (toucher le porteur du drapeau).

OPERATIONS A REALISER:

Ne pas sortir du terrain ( ", élimination) - Défenseurs ont droit

de prise sur attaquants.

- Cavalier (partenaire attaquant) a droit de prise sur défenseurs.

VARIABLES - EVOLUTION - DEMARCHE - EVALUATION

Premier temps

jouer plusieurs manches en inversant les rôles, de façon à ce que les joueurs intègrent bien les règles.

Deuxième temps

Susciter la recherche de stratégies efficaces

-au niveau des attaquants - attaques simultanées du drapeau en différents points - passes pendant le transport du drapeau au niveau des défenseurs - bonne répartition spatiale - protection rapprochée du drapeau.

Troisième temps

Confronter les enfants à de nouvelles difficultés en intervenant -sur la configuration du terrain - changer l'emplacement du fanion - multiplier les camps d'attaquants - mettre en jeu deux drapeaux;

sur les règles les attaquants pris peuvent être délivrés les attaquants peuvent emprisonner les défenseurs, qui doivent alors porter un foulard de couleur différente un ou plusieurs attaquants peuvent être intouchables (l'attaque est alors privilégiée) - les équipes peuvent être numériquement inégales, selon qu'on souhaite avantager l'attaque ou la défense.


 

REPONSES ENVISAGEES INTERVENTIONS
- Les joueurs ne pensent qu'à attaquer - 2 défenseurs contre 1 attaquant et 1 cavalier
- Drapeau pris trop tôt,

- chercher à éliminer les adversaires

- défenseurs gagnent en les attirant avant de prendre le drapeau.

 

 

 

 

EVALUATION :

Attitudes et distance de sécurité. Stratégies collectives.