LE NENUPHAR |
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DESCRIPTION - CONSIGNES - TACHES |
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-Tracer au sol un couloir de 6 m x 1 m et dessiner quatre lignes de cercles (diamètre des cercles = 60cm). Les lignes de cercles sont de couleurs différentes : rouge, bleue, verte, et jaune. La première est à 1,50 m du couloir. Installer les joueurs, munis de leurs projectiles, dans le couloir. TÂcHE lancer les trois sacs dans les cercles de manière à marquer le plus possible de points. Règles Ne pas sortir du couloir pour lancer. Lancer un sac à la fois. Ne récupérer les sacs qu'au signal, à la fin du jeu. Le gagnant est celui qui totalise le plus de points lors de ses trois lancers - cercles jaunes = 1 point, - cercles verts = 2 points - cercles bleus = 3 points, - cercles rouges = 4 points. |
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VARIABLES - EVOLUTION - DEMARCHE
- EVALUATION
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Premier temps - Laisser les enfants lancer librement et jouer plusieurs, parties sans s'attacher à la comptabilité des points. - Dresser l'inventaire des modes de lancer (le serpent). -jouer en demandant à chacun d'utiliser son lancer préféré vers les cercles jaunes, puis les verts, et ainsi de suite... compter les points. -jouer trois manches en imposant: - une manière de lancer par manche, - une ligne de cibles. Deuxième temps jouer des manches en imposant trois lancers de suite dans la même cible. - Laisser les enfants libres de viser les couleurs qu'ils veulent, totaliser les points après les trois lancers. - Composer des doublettes et compter les points par équipe. -Augmenter la difficulté en - reculant les lanceurs derrière le couloir - réduisant la taille d'es cibles à la craie de couleur ou en plaçant des disques de carton dans les cercles. - Déposer des objets à atteindre à l'intérieur des cercles ballon, bouteille en matière plastique, quille, cône... Troisième temps -jouer à deux lanceurs et un opposant - les deux lanceurs sont placés derrière le couloir, ils peuvent se déplacer sans entrer dans le couloir - l'opposant se déplace dans le couloir; - les lanceurs doivent réussir à atteindre les cibles malgré les tentatives d'interception de l'opposant. Mettre les lanceurs en surnombre pour favoriser " l'attaque " et permettre la réussite. - Changer le nombre de joueurs en action : trois lanceurs/deux opposants, deux lanceurs/deux opposants... -jouer des manches avec de nombreux sacs à disposition mais dans un temps limité: 2 mn, par exemple.
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