LE PRISONNIER DE LA TOUR |
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DESCRIPTION - CONSIGNES - TACHES |
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Le jeu se déroule dans un terrain boisé couvert, avec clairières. Le terrain doit permettre l'approche en progression rampée. - Diviser la classe en deux équipes : - celle des défenseurs qui gardent le prisonnier, à l'intérieur du château ; - celle des assaillants qui portent un numéro apparent attaché au front par un élastique (suivant le niveau de la classe le numéro comporte deux ou trois chiffres). - Leurs camps-châteaux, aires de 20 m de diamètre distantes d'au moins 100m, sont matérialisés par des flammes de laine ou de raphia. Ils sont implantés dans desclairières. - Un prisonnier est attaché par quatre rubans (aux chevilles, aux genoux, à la taille, aux poignets) dans la tour au centre du château. TÂcHES -des défenseurs : lire et annoncer les numéros des assaillants ; - des assaillants: progresser jusqu'au château pour enlever un ruban au prisonnier, sans laisser voir son numéro. Règles : - Les gardiens n'ont pas le droit de sortir du château. - Il est interdit de cacher son numéro avec mains, objets, cheveux... - Tout assaillant repéré rejoint son camp pour changer de numéro et repartir à l'attaque. - L'assaillant qui a réussi à rentrer dans le château enlève un ruban au prisonnier et va changer son numéro pour reprendre le jeu. - La partie est terminée lorsque le prisonnier est délivré. |
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VARIABLES - EVOLUTION - DEMARCHE
- EVALUATION
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Premier temps - Une seule équipe attaque, l'autre défend. La partie se joue en deux manches. - Relever les façons efficaces d'approcher : se cacher derrière les arbres, les buissons ; ramper, progresser à reculons... Deuxième temps - Chaque équipe garde un prisonnier dans son camp et se divise en nombre égal de gardiens et d'attaquants. Seuls les attaquants portent un numéro. - Le jeu commence au signal de l'enseignant. - L'équipe gagnante est celle qui la première délivre son prisonnier. -La partie se joue en deux manches afin d'inverser les rôles au sein de chaque équipe et de changer de prisonnier. Troisième temps -jouer comme précédemment, toutefois chaque équipe a la responsabilité de son organisation et détermine, sans prévenir l'autre, son nombre d'attaquants et de défenseurs mettre plus d'attaquants pour privilégier l'attaque ou plus de gardiens pour privilégier la défense. |