LE PRISONNIER DE LA TOUR

cycle 1
cycle 2
x
cycle 3

DESCRIPTION - CONSIGNES - TACHES

Approcher d'un but sans se faire repérer.
  • De la laine, du raphia ou du ruban de couleur vive.

  • Par élève, deux cartons avec élastique portant chacun un numéro- différent.

COMPETENCES - CRITERES DE CHOIX
COURIR
Esquiver
Frapper (dans ou sur un objet)
Lancer
Passer / recevoir
Transporter
   
Prendre des décisions rapidement
Anticiper
Attaquer / défendre
Élaborer des stratégies collectives
Feinter
Marquer quelqu'un,se démarquer
Occuper l'espace
Aider les partenaires
Réagir à un signal
   
x
Arbitrer
   
   

Le jeu se déroule dans un terrain boisé couvert, avec clairières. Le terrain doit permettre l'approche en progression rampée.

- Diviser la classe en deux équipes :

- celle des défenseurs qui gardent le prisonnier, à l'intérieur du château ;

- celle des assaillants qui portent un numéro apparent attaché au front par un élastique (suivant le niveau de la classe le numéro comporte deux ou trois chiffres).

- Leurs camps-châteaux, aires de 20 m de diamètre distantes d'au moins 100m, sont matérialisés par des flammes de laine ou de raphia. Ils sont implantés dans desclairières.

- Un prisonnier est attaché par quatre rubans (aux chevilles, aux genoux, à la taille, aux poignets) dans la tour au centre du château.

TÂcHES

-des défenseurs : lire et annoncer les numéros des assaillants ;

- des assaillants: progresser jusqu'au château pour enlever un ruban au prisonnier, sans laisser voir son numéro.

Règles :

- Les gardiens n'ont pas le droit de sortir du château. - Il est interdit de cacher son numéro avec mains, objets, cheveux...

- Tout assaillant repéré rejoint son camp pour changer de numéro et repartir à l'attaque. - L'assaillant qui a réussi à rentrer dans le château enlève un ruban au prisonnier et va changer son numéro pour reprendre le jeu. - La partie est terminée lorsque le prisonnier est délivré.

VARIABLES - EVOLUTION - DEMARCHE - EVALUATION

Premier temps

- Une seule équipe attaque, l'autre défend. La partie se joue en deux manches.

- Relever les façons efficaces d'approcher : se cacher derrière les arbres, les buissons ; ramper, progresser à reculons...

Deuxième temps

- Chaque équipe garde un prisonnier dans son camp et se divise en nombre égal de gardiens et d'attaquants. Seuls les attaquants portent un numéro.

- Le jeu commence au signal de l'enseignant.

- L'équipe gagnante est celle qui la première délivre son prisonnier.

-La partie se joue en deux manches afin d'inverser les rôles au sein de chaque équipe et de changer de prisonnier.

Troisième temps

-jouer comme précédemment, toutefois chaque équipe a la responsabilité de son organisation et détermine, sans prévenir l'autre, son nombre d'attaquants et de défenseurs

mettre plus d'attaquants pour privilégier l'attaque ou plus de gardiens pour privilégier la défense.