LE RELAIS CARRÉ

cycle 1
cycle 2
cycle 3
x

DESCRIPTION - CONSIGNES - TACHES

Courir vite.

jouer au sein d'une équipe.

  • - Des foulards, des anneaux, des bâtons de 40 cm
  • Des cônes, une craie.
COMPETENCES - CRITERES DE CHOIX
COURIR
Esquiver
Frapper (dans ou sur un objet)
Lancer
Passer / recevoir
Transporter
   
Prendre des décisions rapidement
Anticiper
Attaquer / défendre
Élaborer des stratégies collectives
Feinter
Marquer quelqu'un,se démarquer
Occuper l'espace
Aider les partenaires
Réagir à un signal
   
x
Arbitrer
   
   

Matérialiser des carrés de 10 m de côté à l'aide c quatre cônes de même couleur.

Tracer un D auprès ( l'un des plots de chaque carré pour indiquer les points de départ.

- Former des équipes de quatre enfants et attribuer carré à chacune d'elles.

Placer un enfant à chaque cône, munir d'un foulard celui placé en D.

- Déterminer le sens de course.

TÂcHE

transmettre le plus rapidement possible le foulard au camarade suivant.

Règles :

- Les joueurs en attente doivent bien rester près des cônes

- Le coureur qui vient de passer le relais reste à la place de celui qui vient de partir.

- Le jeu se termine quand le foulard revient en D : l'équipe gagnante est celle qui termine la première son tour

VARIABLES - EVOLUTION - DEMARCHE - EVALUATION

Premier temps

S'assurer de la compréhension des règles : faire si nécessaire une ou deux parties " au ralenti ".

-jouer quatre parties de suite pour que chaque joueur soit une fois le premier partant.

-jouer en opposant les équipes deux à deux. Équilibrer les niveaux des équipes pour rendre les résultats incertains. On pourra constituer:

- des équipes de niveau homogène (équipes rapides, équipes moins rapides) ;

- des équipes hétérogènes (toutes à peu près du même niveau).

Deuxième temps

-Augmenter la distance à courir:

- en prolongeant la manche jusqu'à ce que chaque joueur ait retrouvé sa place de départ

en agrandissant les carrés.

Offrir d'autres objets en guise de témoins de relais anneaux, bâtons de 40 cm, rouleaux de carton... Comparer les façons de saisir l'objet.

Troisième temps

Faire courir deux équipes autour d'un même carré en opposant les points de départ :

- Donner des dossards de couleur (quatre bleus, quatre rouges) pour différencier les équipes.

- Reprendre la situation du premier temps. Laisser les enfants choisir l'objet qui servira de témoin