LE SERPENT

cycle 1
x
cycle 2
cycle 3

DESCRIPTION - CONSIGNES - TACHES

- Lancer avec précision sur une cible horizontale. - Connaître les nombres de 1 à 6.
  • Trois petits sacs de graines par enfant.

  • Des palets, des anneaux.

  • Un " serpent " de 2,50 m tracé au sol

COMPETENCES - CRITERES DE CHOIX
COURIR
Esquiver
Frapper (dans ou sur un objet)
Lancer
Passer / recevoir
Transporter
   
Prendre des décisions rapidement
Anticiper
Attaquer / défendre
Élaborer des stratégies collectives
Feinter
Marquer quelqu'un,se démarquer
Occuper l'espace
Aider les partenaires
Réagir à un signal
   
x
Arbitrer
   
   

- la ligne de lancer est à 1 m de l'anneau le plus proche - les cases mesurent 30 cm x 30 cm.

Ce jeu sera un atelier parmi d'autres dans la séance. - Placer les joueurs en file, derrière la ligne de lancer, en face de la case n' 1.

TÂcHE : lancer son sac dans la première case, le récupérer et laisser la place au suivant.

Règles : - Les joueurs ne doivent pas mordre la ligne en lançant. - Tous les enfants lancent deux fois dans la même case puis changent de case. Chaque lancer réussi rapporte un point au joueur

VARIABLES - EVOLUTION - DEMARCHE - EVALUATION

Premier temps

Observer les différentes formes de lancer utilisées et les essayer toutes en changeant de case - une main à bras cassé - une main à partir de la cuisse, paume tournée vers le

- deux mains à partir du buste, des genoux;

- deux mains au-dessus de la tête.

- Compter le nombre de points par joueurs à chaque fin de partie. Le gagnant commencera toujours la manche suivante.

- Imposer des contraintes de lancer: assis, à genoux, un genou à terre, dos tourné à la cible... Comptabiliser les points.

deuxième temps

Changer les règles

- les joueurs ne lancent qu'une fois par case et changent de case;

- le deuxième joueur peut lancer dès que le premier est passé à la case n' 2 et ainsi de suite...

- chaque lancer réussi rapporte un nombre de points équivalent au numéro de la case : la case n' 2 = 2 points, la case n' 3 = 3 points, etc.

-Totaliser les points de chacun en fin de partie.

- Lancer de plus loin : matérialiser une autre ligne de lancer.

Troisième temps

Reprendre le jeu en équipant chaque lanceur de trois sacs. Jouer :

- en lançant les trois sacs dans chacune des cases

- en lançant un sac par case et en choisissant ses cases de façon à obtenir le plus grand nombre de points.

- Inviter les enfants à calculer eux-mêmes leurs points.

- Se placer sur la tête du serpent pour lancer.

- Changer le projectile. Utiliser des palets, des anneaux, des cordelettes nouées, etc.