Le trésor des écureuils

cycle 1
cycle 2
x
cycle 3

DESCRIPTION - CONSIGNES - TACHES

- Agir vite, faire des choix. - Prise en compte d'autrui. - Mettre en oeuvre des stratégies.

COMPETENCES - CRITERES DE CHOIX
COURIR
Esquiver
Frapper (dans ou sur un objet)
Lancer
Passer / recevoir
Transporter
   
Prendre des décisions rapidement
Anticiper
Attaquer / défendre
Élaborer des stratégies collectives
Feinter
Marquer quelqu'un,se démarquer
Occuper l'espace
Aider les partenaires
Réagir à un signal
   
x
Arbitrer
   
   

BUT DU JEU

Ramener plus d'objets dans son camp que l'équipe adverse.

RÈGLES

- On ne peut transporter qu'un objet à la fois. - Sans objet en mains, on passe par la porte. - Tout joueur touché par le gardien, objet en mains, doit le reporter dans la réserve, retourner dans son camp, repasser par la porte pour rejouer. - Le gardien ne peut prendre ni dans la zone neutralisée, ni dans le camp adverse, ni dans les refuges.

DISPOSITIF

La banque contient deux à trois fois plus d'objets que de joueurs en jeu.

Organisation de la classe

- 2 équipes de 7 joueurs. - chaque équipe en jeu délègue un gardien.

NB. : Pour matérialiser la prise par le gardien, chaque joueur met un bandeau autour de la tête. Puis il donne le bandeau au gardien. Pour rejouer, ils vont chercher une vie, bandeau, dans une réserve située dans leur camp.

VARIABLES - EVOLUTION - DEMARCHE - EVALUATION

 

COMPORTEMENTS OBSERVABLES

INTERVENTIONS POSSIBLES

- Le gardien a des difficultés à garder la réserve. -

- Diminuer le nombre de joueurs ou de refuges.

- Après avoir été touchés des joueurs ne reviennent pas dans leur camp

- Faire respecter la consigne.

- Mettre des arbitres (joueurs en attente).

- Rappeler: pour entrer en jeu et pouvoir aller " voler " des objets dans la banque, il faut obligatoirement entrer par la porte.

Remarque: quand le jeu a bien été compris, on peut faire jouer dans le sens inverse. Les objets qui sont dans son camp doivent être ramenés dans la banque. IL FAUT VIDER SES CAISSES AVANT L'ÉQUIPE ADVERSE. ... Et on passe toujours par la porte lorsqu'on a un objet en mains.

Variante

CYCLE 2 (CP, CE)

OBJECTIFS:

- Agir vite, faire des choix. - Prendre en compte les gardiens. - Mettre en oeuvre des stratégies.

BUT DU JEU

Ramener plus d'objets dans son camp que l'équipe adverse.

RÈGLES

- On ne peut transporter qu'un objet à la fois. - Un objet en mains, on passe obligatoirement par une des portes pour rejoindre son camp. - Tout joueur touché, par un gardien, objet en mains, doit le reporter dans la banque, retourner dans son camp, pour pouvoir rejouer. - Tout joueur est invulnérable dans la zone neutralisée, les refuges et dans son camp. - Chaque gardien ne peut opérer qu'à l'intérieur de sa zone: e 2 gardiens x : un dans la zone d'intervention autour de la banque, et un sur le champ de jeu adverse. a 2 gardien 0 : un dans la zone d'intervention autour de la banque, et un sur le champ de jeu adverse.

DISPOSITIF

La banque contient deux à trois fois plus d'objets que de joueurs en jeu.

Organisation de la classe

- 2 équipes de 7 joueurs.

- Chaque équipe en jeu délègue deux gardiens, un dans chaque zone.

NB. : Les transporteurs ont un bandeau autour de la tête. Pris par le gardien, ils donnent leur bandeau, reportent l'objet dans leur camp, remettent un nouveau bandeau (prévoir une réserve dans le camp) pour pouvoir participer à nouveau au jeu.

COMPORTEMENTS OBSERVABLES

INTERVENTIONS POSSIBLES

- Les transporteurs réussissent trop facilement

- Diminuer le nombre de joueurs par équipe... ou disposer des ballons qu'il faut faire rebondir pour le transport

... ou diminuer le nombres de refuges.

- Les transporteurs ont des difficultés pour passer.

- Augmenter le nombre de joueurs.

Remarque: dans un second temps, faire jouer dans le sens inverse. Les objets qui sont dans son camp au départ doivent être ramenés dans la banque. IL FAUT VIDER SA CAISSE AVANT L'ÉQUIPE ADVERSE. ... Et on passe toujours par la porte lorsqu'on a un objet en mains.