LES CAVALIERS PRESSÉS

cycle 1
cycle 2
x
cycle 3

DESCRIPTION - CONSIGNES - TACHES

- Réagir à un signal. - Courir vite.
  • Autant d'objets que de couples, moins un.

    Quatre haies (des cônes, des lattes).

COMPETENCES - CRITERES DE CHOIX
COURIR
Esquiver
Frapper (dans ou sur un objet)
Lancer
Passer / recevoir
Transporter
   
Prendre des décisions rapidement
Anticiper
Attaquer / défendre
Élaborer des stratégies collectives
Feinter
Marquer quelqu'un,se démarquer
Occuper l'espace
Aider les partenaires
Réagir à un signal
   
x
Arbitrer
   
   

Les enfants sont par couples sur le cercle du manège, l'un est cavalier, l'autre cheval. Au signal, les cavaliers quittent leurs chevaux et effectuent le tour du cercle pour retrouver leur place.

TÂcHE des cavaliers: au signal, courir le plus vite possible autour du manège pour ne pas être le dernier à retrouver son cheval.

 

Règles :

- Courir autour du cercle dans le sens convenu.

- Le dernier arrivé s'assoit au milieu du manège avec son cheval, ils laissent passer un tour avant de reprendre le jeu.

VARIABLES - EVOLUTION - DEMARCHE - EVALUATION

Premier temps

- Au début le cavalier est assis sur son cheval qui se tien à quatre pattes. Il devra l'enfourcher dès son arrivée

Veiller à former des couples de même morphologie pour que le cheval puisse porter son cavalier ;

- Laisser les mêmes rôles aux enfants pendant quatre ou cinq tours.

- Garder le même sens de rotation pendant plusieurs tours afin que les cavaliers ne fassen,t pas d'erreur et ne se rencontrent pas.

- Lorsque le jeu est rôdé, changer de sens de façon aléatoîre.

Deuxième temps

Placer les objets au centre du manège. Les chevaux sont debout.

-Au signal " à cheval ", les cavaliers grimpent sur leur monture qu'ils quittent lorsque l'enseignant donne la direction de la course : " à droite " ou " à gauche ". Le dernier cavalier à retrouver son cheval au signal de fin de course va au centre du manège avec sa monture. lis laissent passer un tour avant de reprendre le jeu. Ici encore, veiller à former des couples de même morphologie et inverser les rôles à chaque tour pour ne pas fatiguer les joueurs.

- Pour rendre le jeu plus motivant, les cavaliers passent entre les jambes de leurs partenaires à l'arrivée, prennent chacun un objet et enfourchent à nouveau leur monture.

-Agrandir le cercle pour allonger la course et éviter les rencontres.

Troisième temps

Donner des numéros aux couples. Seuls partent dans le sens convenu les cavaliers dont le numéro est appelé. Cette fois il faut arriver le premier.

-Veiller à appeler tous les numéros.

- Inciter à être vigilant, attentif.

- On peut disposer autour du cercle quatre ou cinq haies (cônes et lattes) à franchir.