LES PAVÉS

cycle 1
x
cycle 2
cycle 3

DESCRIPTION - CONSIGNES - TACHES

- Sauter en recherchant la vitesse. - Choisir un itinéraire.
  • - Un damier tracé au sol

  • les cases sont des carrés de 30 cm X 30 cm ou de 40 cm x 40 cm

  • les cercles mesurent 20 cm de diamètre.

  • Des disques de 10 cm de diamètre et de quatre couleurs différentes : deux jaunes, deux rouges, deux bleus, deux verts.

COMPETENCES - CRITERES DE CHOIX
COURIR
Esquiver
Frapper (dans ou sur un objet)
Lancer
Passer / recevoir
Transporter
   
Prendre des décisions rapidement
Anticiper
Attaquer / défendre
Élaborer des stratégies collectives
Feinter
Marquer quelqu'un,se démarquer
Occuper l'espace
Aider les partenaires
Réagir à un signal
   
x
Arbitrer
   
   

Ce jeu sera un atelier parmi d'autres dans la séance.

- Répartir quatre enfants devant quatre rangées. Les munir de deux disques de même couleur.

- Demander à chaque joueur de matérialiser, à l'aide de ses disques, son point de départ et son point d'arrivée. Les deux points doivent être situés de part et d'autre du quadrillage, au niveau de la même rangée.

TÂCHE : sauter le plus vite possible, à pieds joints jusqu'à sa marque d'arrivée.

Règles :

- Partir au signal.

- Passer dans chaque case.

- Le premier arrivé marque un point.

VARIABLES - EVOLUTION - DEMARCHE - EVALUATION

Premier temps

Jouer plusieurs manches en changeant de rangée à chaque fois, en laissant les enfants placer eux-mêmes leurs disques aux endroits prévus : l'enfant mémorisera sa couleur.

- Compter les points sur plusieurs parties en respectant des règles plus strictes :

- les lignes ne doivent pas être touchées lors des déplacements,

- les sursauts dans les cases sont interdits.

- jouer en doublettes avec un acteur et un observateur pour alterner temps d'action et temps de repos. Changer les couples toutes les quatre parties.

Deuxième temps

Intervertir les points d'arrIvée jaune-rouge et- bleu-vert. La disposition va conduire à des croisements de trajectoires et à la prise en compte des itinéraires des autres. Les enfants vont devoir

- anticiper et prévoir

- faire des choix rapides : chang4r de direction, attendre un passage, activer un saut...

- varier les itinéraires: prendre la liberté de sauter une case...

- jouer en doublettes pour s'observer et discuter...

-jouer en faisant partir les enfants sur des côtés opposés les croisements de trajectoires seront d'un autre type.

Troisième temps

Abandonner la recherche de vitesse pour diversifier et complexifier les trajectoires : demander aux enfants de déposer leurs disques de façon complètement libre, le disque d'arrivée ne se trouvera plus obligatoirement sur le côté opposé au disque de départ.

-Varier les tâches :

- trouver toutes les trajectoires possibles pour relier les deux repères

- trouver la trajectoire la plus courte

- partir simultanément des quatre côtés du damier.