MESSAGERS ET COMBATTANTS

cycle 1
cycle 2
cycle 3
x

DESCRIPTION - CONSIGNES - TACHES

Courir vite.

Développer des stratégies individuelles.

  • De très nombreux messages : des huitièmes de feuilles de papier

  • Des foulards.

COMPETENCES - CRITERES DE CHOIX
COURIR
Esquiver
Frapper (dans ou sur un objet)
Lancer
Passer / recevoir
Transporter
   
Prendre des décisions rapidement
Anticiper
Attaquer / défendre
Élaborer des stratégies collectives
Feinter
Marquer quelqu'un,se démarquer
Occuper l'espace
Aider les partenaires
Réagir à un signal
   
x
Arbitrer
   
   

- Utiliser toute la cour pour organiser ce jeu. Délimiter deux camps:

- celui des messagers où les messages sont en attente - celui des alliés où attendent les corbeilles vides.

- La classe est divisée en deux équipes numériquement égales : les messagers et les combattants. Tous les messagers portent un foulard accroché à leur ceinture. L combattants sont répartis librement sur l'aire de jeu.

TÂCHES

des messagers: transporter les messages un par un de leur camp au camp allié;

des combattants: décrocher le foulard des messagers.

Règles :

- Le messager qui se fait prendre son foulard doit donner son message au combattant, qui lui restitue son foulard.

De nouveau en jeu, il va chercher une nouvelle missive et tente de l'acheminer.

Les messagers ne peuvent être attaqués qu'à l'aller, lorsqu'ils sont porteurs de messages.

Les manches se jouent en inversant les rôles. L'équipe gagnante est celle qui a déposé le plus grand nombre de messages dans le camp allié dans un temps donné (4 mn par exemple).

VARIABLES - EVOLUTION - DEMARCHE - EVALUATION

Premier temps

Laisser jouer.

N'intervenir qu'en cas de contraventions aux règles énoncées.

Donner des intentions de jeu aux enfants

aux messagers : observer le placement des combattants pour ajuster leurs déplacements . envoyer des messagers sans missive, pour faire diversion;

aux combattants coopérer pour Cerner un messager; occuper judicieusement l'espace, concentrer des joueurs près du camp allié.

Deuxième temps

Proposer de nouveaux problèmes d'adaptation aux enfants en modifiant la forme, la taille des camps; en changeant leurs emplacements respectifs - en jouant sur un espace plus vaste (les abords de l'école, le stade) de manière à ce que le camp allié ne soit pas visible de la zone de départ.

Troisième temps

jouer en pleine nature, sur un espace de plusieurs centaines de mètres : parc ou un terrain légèrement boisé.