POMME DE REINETTE |
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DESCRIPTION - CONSIGNES - TACHES |
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Pomme de reinette et pomme d'api. Ce jeu sera un atelier parmi d'autres au cours de la séance. Tracer au sol le contour d'un pommier de 1,80 m de haut et de 1,50 m de large. Le trait de contour sera de 4 cm de large. Dessiner à l'intérieur une vingtaine de pommes rouges de 15 cm de diamètre. Espacer les fruits de 10 à 20 cm et les numéroter: placer le no 1 près du tronc et répartir les autres numéros en évitant la proximité de ceux qui se suivent. - Grouper les enfants en triplettes qui vont se distribuer comme suit: le no 1 en dehors de l'arbre; le no 2 au départ D ; le no 3 sur la pomme 1. TÂCHE : - du n* 1 : dire la comptine deux fois de suite pour déterminer le temps de jeu ; - du n* 2: se déplacer sur le contour du pommier en faisant le maximum de tours; - du n* 3 : passer le plus vite possible d'une pomme à l'autre en suivant l'ordre des numéros. |
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VARIABLES - EVOLUTION - DEMARCHE
- EVALUATION
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Premier temps Laisser les enfants vivre le jeu à leur manière. Noter les méthodes utilisées : - pour passer d'une pomme à l'autre : en courant, en sautant, en enjambant, en se déplaçant à quatre pattes... - pour parcourir le contour: en marchant, en courant, en sautant... - Proposer d'autres solutions (marche avant, marche arrière, déplacements latéraux ... ) et jouer plusieurs manches pour comparer les résultats. Penser à changer les rôles. Deuxième temps Imposer un type de déplacement pour les deux joueurs et évoquer les difficultés : - éloignement des fruits plus ou moins adapté au déplacement choisi ; - équilibre à la réception... - Imposer des modes de déplacement différents selon les rôles, par exemple : courir pour le n' 2, sauter pour le n' 3. Recommencer plusieurs fois pour progresser. Comparer les résultats entre doublettes. Troisième temps -Organiser un jeu par équipes de quatre joueurs: les quatre joueurs de la première équipe courent en relais sur le contour pendant que les 4 joueurs de la seconde équipe sautent de pomme en pomme, le premier s'arrêtant à la pomme 20, le deuxième à la pomme 19 et ainsi de suite... Les élèves partent dès qu'ils peuvent quand la place est libre devant eux. - Inverser les rôles pour déterminer l'équipe gagnante celle qui aura réussi à se placer sur les pommes pendant le temps de relais des adversaires.
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