POMME DE REINETTE

cycle 1
x
cycle 2
cycle 3

DESCRIPTION - CONSIGNES - TACHES

- Se déplacer en restant équilibré.

- Prendre conscience du rapport temps 1 distance.

- Reconnaître des nombres.

COMPETENCES - CRITERES DE CHOIX
COURIR
Esquiver
Frapper (dans ou sur un objet)
Lancer
Passer / recevoir
Transporter
   
Prendre des décisions rapidement
Anticiper
Attaquer / défendre
Élaborer des stratégies collectives
Feinter
Marquer quelqu'un,se démarquer
Occuper l'espace
Aider les partenaires
Réagir à un signal
   
x
Arbitrer
   
   

Pomme de reinette et pomme d'api.

Ce jeu sera un atelier parmi d'autres au cours de la séance.

Tracer au sol le contour d'un pommier de 1,80 m de haut et de 1,50 m de large. Le trait de contour sera de 4 cm de large. Dessiner à l'intérieur une vingtaine de pommes rouges de 15 cm de diamètre. Espacer les fruits de 10 à 20 cm et les numéroter: placer le no 1 près du tronc et répartir les autres numéros en évitant la proximité de ceux qui se suivent.

- Grouper les enfants en triplettes qui vont se distribuer comme suit: le no 1 en dehors de l'arbre; le no 2 au départ D ; le no 3 sur la pomme 1.

TÂCHE :

- du n* 1 : dire la comptine deux fois de suite pour déterminer le temps de jeu ;

- du n* 2: se déplacer sur le contour du pommier en faisant le maximum de tours;

- du n* 3 : passer le plus vite possible d'une pomme à l'autre en suivant l'ordre des numéros.

VARIABLES - EVOLUTION - DEMARCHE - EVALUATION

Premier temps

Laisser les enfants vivre le jeu à leur manière.

Noter les méthodes utilisées :

- pour passer d'une pomme à l'autre : en courant, en sautant, en enjambant, en se déplaçant à quatre pattes... - pour parcourir le contour: en marchant, en courant, en sautant...

- Proposer d'autres solutions (marche avant, marche arrière, déplacements latéraux ... ) et jouer plusieurs manches pour comparer les résultats.

Penser à changer les rôles.

Deuxième temps

Imposer un type de déplacement pour les deux joueurs et évoquer les difficultés :

- éloignement des fruits plus ou moins adapté au déplacement choisi ;

- équilibre à la réception...

- Imposer des modes de déplacement différents selon les rôles, par exemple : courir pour le n' 2, sauter pour le n' 3. Recommencer plusieurs fois pour progresser.

Comparer les résultats entre doublettes.

Troisième temps

-Organiser un jeu par équipes de quatre joueurs: les quatre joueurs de la première équipe courent en relais sur le contour pendant que les 4 joueurs de la seconde équipe sautent de pomme en pomme, le premier s'arrêtant à la pomme 20, le deuxième à la pomme 19 et ainsi de suite... Les élèves partent dès qu'ils peuvent quand la place est libre devant eux.

- Inverser les rôles pour déterminer l'équipe gagnante celle qui aura réussi à se placer sur les pommes pendant le temps de relais des adversaires.