Portier

cycle 1
cycle 2
cycle 3

DESCRIPTION - CONSIGNES - TACHES

- Prendre des décisions dans l'action. - Entretenir le rebond du ballon.
COMPETENCES - CRITERES DE CHOIX
COURIR
Esquiver
Frapper (dans ou sur un objet)
Lancer
Passer / recevoir
Transporter
   
Prendre des décisions rapidement
Anticiper
Attaquer / défendre
Élaborer des stratégies collectives
Feinter
Marquer quelqu'un,se démarquer
Occuper l'espace
Aider les partenaires
Réagir à un signal
   
x
Arbitrer
   
   

BUT DU JEU

Transporter un maximum de ballon dans la caisse adverse, en passant par l'une des portes.

RÈGLES

1) Se déplacer en faisant rebondir le ballon. 2) Tout porteur de ballon touché par le portier reporte la balle dans son camp. 3) Le porteur de ballon est invulnérable dans les refuges et dans les camps.

DISPOSITIF

Organisation de la classe

- x équipes de 5: - 1 portier - 1 arbitre - 3 transporteurs - 5 passages (changer de rôle à chaque passage).

Durée du jeu

- 2à3mn - ou caisse adverse remplie.

VARIABLES - EVOLUTION - DEMARCHE - EVALUATION

COMPORTEMENTS OBSERVABLES

INTERVENTIONS POSSIBLES

- Course avec le ballon.

- Reporter le ballon au départ (si une équipe à des difficultés de dribble autoriser le déplacement libre).

- Les porteurs de ballon passent difficilement.

- Autoriser le non-dribble.

- Les porteurs de ballon passent facilement.

- Mettre un 2e portier (l'arbitre devient portier, il y a auto arbitrage), et/ou supprimer les refuges

- Avec deux portiers, chacun se place devant une porte

- 1 des 2 portiers ne peut se déplacer que dans la 1 ère moitié de terrain ou supprimer les portes.

- 1 ou 2 joueurs réussissent ou échouent trop souvent.

- Adapter la contrainte dribble ou non, refuges ou

non.

POUR FAIRE ÉVOLUER LE JEU

VARIANTES

EFFETS RECHERCHÉS

- Diminution du nombre de refuges.

- Augmentation des prises de risques.

- Augmentation de distance de dribble.

- Conduire la balle au pied (on peut supprimer les cerceaux, l'arrêt balle sous le pied rend le porteur de ballon invulnérable)

- Aller vers des attitudes de footballeur.

- Transporter 1 balle à 3 dans ce cas, il suffit au départ de 3 à 5 ballons.

- Favoriser la coopération, aller vers des échanges (passe)

SENS DU PROGRÈS

Situation de départ (transport individuel)

Marche.

- Court.

Transporte peu de balles.

- Transporte beaucoup de balles.

S'arrêter souvent, et longtemps dans les refuges.

- N'utilise le refuge que si nécessaire et le quitte vite.

Dans le refuge :

attitude passive (attend que l'épervier parte).

- Attitude active : provoque l'épervier, feinte, pour partir.

Dans le dribble:

reprend le ballon à 2 mains entre les rebonds.

- Entretient le rebond du ballon d'une main (ne le reprend à 2 mains que dans le refuge).

ORGANISER SA CLASSE

Dans ce type de jeu, peu d'élèves sont concernés dans une séquence de jeu. Il faut donc - diminuer les temps d'attente, - augmenter les temps d'activité.

Dans un premier temps:

- Faire jouer un groupe, les autres regardent, pour bien comprendre le jeu.

Dans un deuxième temps:

- Partager la classe en x équipes de 5 (groupes de niveau). - Prévoir 2 aires de jeu.

disposition plus facile pour les transporteurs

disposition plus facile pour les portiers

Selon l'effectif de la classe, il peut y avoir 4, 5, 6 équipes. Le o~1es équipes en attente peuvent avoir une tâche d'observation, chaque élève observant un joueur - nombre de ballons transportés, pris - utilisation ou non des refuges (à bon escient ou non) - efficacité du portier (ballons pris - placement... Quand la caisse A est vide ou à la fin du temps imparti (2 à 3 mn) : changer les rôles (Al -> A3 ---> A2 Al).

Autres organisations possibles