Remplir sa maison

cycle 1
x
cycle 2
cycle 3

DESCRIPTION - CONSIGNES - TACHES

Agir vite. - Reconnaître son camp. - S'orienter.
COMPETENCES - CRITERES DE CHOIX
COURIR
Esquiver
Frapper (dans ou sur un objet)
Lancer
Passer / recevoir
Transporter
   
Prendre des décisions rapidement
Anticiper
Attaquer / défendre
Élaborer des stratégies collectives
Feinter
Marquer quelqu'un,se démarquer
Occuper l'espace
Aider les partenaires
Réagir à un signal
   
x
Arbitrer
   
   

BUT DU JEU

Ramener le plus d'objets dans son carton.

RÈGLES

- Ne prendre qu'un seul objet à la fois.

Pas de milieu spécifique.

Matériel

- 1 carton par équipe. - 1 réserve d'objets.

- Nombre d'objets = 3 x (nombre joueurs). (balle, anneau, foulard ... ), si 12 joueurs, 3 x 12 36 objets.

Nombre de joueurs

- x équipes de 4 à 5 joueurs.

VARIABLES - EVOLUTION - DEMARCHE - EVALUATION

CYCLE 1

COMPORTEMENTS OBSERVABLES

INTERVENTIONS POSSIBLES

- Des enfants se trompent de carton à .

- Après plusieurs parties les différencier (joueur bleu carton bleu)

- Des enfants prennent plusieurs objets à

- Faire respecter la règle (les remettre dans la réserve).

- Des enfant ne se déplacent pas rapidement.à

- Les encourager, stimuler.

Variante

OBJECTIFS:

- Agir vite. - S'orienter. - Discriminer.

BUT DU JEU

Ramener le maximum d'objets dans les caisses correspondantes.

RÈGLES

- Ne prendre qu'un seul objet à la fois. - Obligation de passer par la porte pour se rendre à la réserve.

DISPOSITIF

2 équipes : bleu, rouge de 5 joueurs

 

COMPORTEMENTS OBSERVABLES

INTERVENTIONS POSSIBLES

1- Des enfants oublient de passer par la porte

- Faire respecter la règle (mettre en place des arbitres)

- Certains ne déposent pas les objets dans les caisses correspondantes.

- Le faire observer à la fin de la partie.

- Certains repassent toujours par la porte

- Repréciser la consigne (on sort où l'on veut).

- Possibilité de jouer sur

- la forme des objets,

- la couleur,

- la taille