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Douaniers et contrebandiers |
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DESCRIPTION - CONSIGNES - TACHES |
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Dans chaque équipe, 2/3 d'attaquants, 1/3 de défenseurs. Prévoir un camp de départ et un camp d'arrivée pour les attaquants, une zone d'évolution pour les défenseurs. Les attaquants obtiennent, dans le camp de départ, un message qu'ils doivent porter au camp d'arrivée (100 à 300 m). Les défenseurs tentent de les intercepter en prenant leur foulard. Chaque attaquant pris échange son message contre un foulard et revient au camp de départ où il reprend un nouveau message. Un attaquant ayant réussi à atteindre le camp d'arrivée sans être pris peut recommencer: retourner au camp de départ en levant la main. Au signal de fin de jeu, on rassemble les équipes pour compter les points: message apporté au but : 10 points message intercepté : 5 points
Le jeu se déroule en terrain boisé aéré, traversé par une allée. Limiter l'espace de jeu à 100m x 100m environ. - La classe est divisée en deux équipes égales : les douaniers et les contrebandiers. - Matérialiser le repaire des contrebandiers, la prison, la réserve des marchandises. - Les contrebandiers portent un foulard dans le dos, à la ceinture. TÂcHEs des contrebandiers: rapporter les marchandises dans leur repaire sans se faire prendre les foulards, délivrer les prisonniers; des douaniers: prendre les foulards des contrebandiers pour les conduire en prison. Règles : Lorsqu'un contrebandier est pris avec sa marchandise, il est conduit en prison, sa marchandise est confisquée. -Les contrebandiers ne peuvent être pris ni dans leur repaire, ni dans la réserve des marchandises, ni dans l'allée zone neutre -Un contrebandier ne peut rapporter qu'un objet à la fois. Lorsqu'il l'a déposé dans le repaire, il peut retourner à la réserve. - La partie se joue en deux manches de 10 ou 15 mn. À l'issue de chaque manche, attribuer 1 pt par prisonnier, 1 pt par objet intercepté, 2 pt par objet apporté au repaire. - Les prisonniers conduits en prison sont délivrés lorsqu'un partenaire arrive à les toucher sans se faire prendre. |
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VARIABLES - EVOLUTION - DEMARCHE
- EVALUATION
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Premier temps - Seuls les contrebandiers portent un foulard. Les douaniers ne peuvent les attaquer que s'ils sont porteurs d'un objet ou s'ils tentent de délivrer un prisonnier. - Dès qu'un contrebandier est fait prisonnier, demander à l'équipe des douaniers d'organiser sa surveillance. - Inviter les contrebandiers à : - se reposer dans la zone neutre - se répartir sur l'ensemble du terrain - s'organiser et se faire des passes pour transporter les objets sans être pris. - Inviter les douaniers à - se cacher, prêts à intervenir ; - se placer à des endroits stratégiques : à proximité de la zone neutre ou du repaire des contrebandiers. - Changer les rôles à l'issue de la première manche. Deuxième temps - Les douaniers peuvent attaquer les contrebandiers à tout moment, qu'ils aient ou non un objet à la main. Ces derniers doivent s'organiser pour feinter : faire des fausses sorties, sortir en groupe... -Changer les rôles à l'issue de la première manche. Troisième temps Supprimer la zone neutre. La réserve des marchandises (cercle de 20 m de diamètre) est interdite aux douaniers, qui peuvent se poster en embuscade tout autour. L'attaaue des contrebandiers devient plus difficile, ils devront s'organiser pour distraire les douaniers, attaquer en groupe, favoriser les passes relais |