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Le camp ruiné** PDF Imprimer Envoyer
CRPE - PREPARATION ORAL EPS
Écrit par Administrator   
Vendredi, 17 Novembre 2006 17:29

LE CAMP RUINE

 

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But

Passer dans le camp adverse.

Conditions d'exécution

La partie se joue avec deux équipes de 7 joueurs.Pour changer de camp, le joueur doit bloquer de volée le ballon lancé par un adversaire par-dessus la "rivière", zone interdite de 4 mètres de large, qui sépare les deux camps. Un joueur qui a réussi à investir le camp adverse peut permettre à l'un de ses partenaires de le rejoindre en rattrapant de volée le ballon que celui-ci lui aura lancé.Si le ballon tombe dans la rivière, il est donné à l'équipe vers laquelle il était lancé.Tout contact entre joueurs est strictement interdit.L'équipe gagnante est celle dont tous les joueurs ont investi le camp adverse.

Consignes

" Bloque la balle envoyée par l'adversaire de façon à envahir son camp ou, si tu y es déjà, rattrape celle envoyée par ton partenaire pour lui permettre de te rejoindre."

Critères de réussite

La partie est remportée par la première équipe ayant intégralement quitté son camp.

   

Matériel

Un ballon de type handball. Deux jeux de dossards.Des cônes pour matérialiser les zones de jeu.

Voir l'image


Remarque :


 COMPORTEMENTS RECHERCHES

Pour l'attaquant

 

Pour le défenseur

 

 

Comportements et propositions

COMPORTEMENTS OBSERVÉS

PROPOSITIONS POUR LES TRANSFORMER

Les tirs sont régulièrement bloqués par l'adversaire.

travailler la technique de tir dans des ateliers parallèles, en diversifiant la puissance et les effets du ballon.

viser des espaces vides et hors de portée des adversaires

Les passes arrivent rarement à un partenaire.

rester concentré car le ballon peut être envoyé à tout moment à n'importe quel joueur.

ne pas rester figé sur place, essayer de se démarquer pour faciliter la tâche de ses partenaires.

   
   
 

 

VARIABLES

TYPE

VARIABLES

INTENTIONS

Matériel

Remplacer la rivière par un filet vertical de type volley-ball pour provoquer des tirs en cloche.

 

 

 

Joueurs

Faire varier les dimensions du terrain (largeur, profondeur) et de la rivière, de manière à induire des types de tirs et de passes différents, des déplacements et positionnements de joueurs plus diversifiés.  
   
   

Espace

   
   
   

Règles

Introduire un temps limite de jeu : l'équipe ayant réussi à faire passer le plus de joueurs sera déclarée gagnante.

Autoriser ou non les déplacements des joueurs en possession du ballon.


Limiter le nombre de pas des porteurs de balle.


Introduire le dribble

 
Mise à jour le Mercredi, 20 Décembre 2006 12:19
 
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Téléchargements

27.Jan.2013

original solarflare rhuk
modifié par MG