LES DIFFÉRENTS ITEMS
CONSTITUTIFS D’UNE SITUATION
Une situation pédagogique doit présenter au moins
- les conditions de réalisation,
- pourquoi on va l'utiliser,
- qu'est ce qu'on attend comme transformation,
- quelle va être la régulation possible par rapport aux réponses motrices.
Les différents items constitutifs d'une situation peuvent être:
Titre
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Niveau
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Domaine de compétence.
Compétences visées -spécifiques -transversales ou générales
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Objectif : /habiletés motrices /attitude /méthodes /notions
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Compétences réaliser apprécier identifier
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but
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modalités d’exécution
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Tâche
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Consignes
-sur le but
-sur l'aménagement du milieu
-sur les opérations à réaliser
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type de démarche employée.
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Descriptif
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Déroulement
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Dispositif
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critères de réussite
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Variables
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Variantes
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Evolutions
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Evaluation
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Règles
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Principe d’action
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Comportements attendus
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Comportement observés
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Rôle du maître
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Interventions possibles
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Relations interdisciplinaires (dle)
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{mospagebreak title=Exemple1}
UN, DEUX,TROIS... STATUE - danse
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Compétences visées
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Distinguer mobilité et immobilité. S'équilibrer dans une posture statique après un déplacement dynamique. Enrichir son vocabulaire postural
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Aménagement
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Les élèves sont dispersés dans la salle, tournés vers l'enseignant qui, face au mur, tient le rôle de meneur de jeu. Des tapis sont disposés au sol pour encourager les postures difficiles.
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But
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Se déplacer dans toute la salle pendant que l'enseignant scande face au mur « 1,2,3,... statue! » . S'immobiliser en statue lorsqu'il se retourne.
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Règles
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Rester en statue 3 secondes sans déséquilibre, dans une posture différente à chaque fois. Répéter la situation plusieurs fois avant d'introduire des contraintes supplémentaires (variables).
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Critères de réussite
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Être parfaitement immobile lorsque l'enseignant se retourne.
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variables
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Varier les appuis de la statue au sol: sur un pied, sur les deux pieds et une main, sur les deux genoux et une main, sur les fesses et les pieds. Varier les déplacements, à deux pieds, à cloche-pied, puis à quatre pattes. En duo, se déplacer et s'immobiliser en même temps dans une posture de plus en plus difficile à tenir mais stabilisée. Désigner un enfant qui fera le meneur de jeu
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{mospagebreak title=Exemple2}
Courir comme la balle
OBJECTIF
Maîtriser sa vitesse.
DISPOSITIF ET BUT
Par groupes de 5 enfants, ayant chacun une balle mousse. Espace long de 10 à 15m. Faire rouler sa balle vers la ligne d'arrivée, et courir à côté, à la même vitesse. Arriver en même temps.
VARIABLES:
‑ Doser la force du lancer. ‑ Partir quand la balle passe sur une marque à 3m.
EVALUATION:
Régularité de l'allure.
{mospagebreak title=Exemple3}
LE DEMENAGEMENT
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organisation
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But
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Modalités d'exécution
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Variante
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LE DEMENAGEMENT
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équipes de 3 élèves : 2 qui transportent : "les déménageurs" ; un qui est transporté : "le meuble".
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amener, sans s'arrêter, le "meuble" du point A vers le point B.
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un "déménageur" tient celui qui joue "le meuble" par les épaules, l'autre par les mollets. "Le meuble" doit rester raide, gainé pendant tout le trajet. Changer de rôles.
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le jeu peut se dérouler sous forme de relais
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{mospagebreak title=Exemple4}
EXPIRER DANS L'EAU, LA TÉTE PARTIELLEMENT IMMERGÉE
Jeu : le nénuphar
Organisation |
Matériel |
Évaluation |
- les joueurs sont répartis par groupes de quatre; - chaque joueur choisit son camp, c'est-à-dire l'espace situé entre deux pinces à linge; - chaque joueur se place derrière son but. Ils se tiennent par les mains, comme pour former des rondes autour des cerceaux; - une balle de ping-pong est placée au centre de la ronde.
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une balle de ping-pong/ un cerceau flottant; quatre pinces à linge de différentes couleurs par groupe d'enfants)
Déroulement
- les quatre pinces sont fixées sur le cerceau, à égale distance les unes des autres; - au signal convenu dans le groupe, les joueurs soufflent au ras de l'eau sur la balle pour l'éloigner de leur propre camp ; - la manche est perdue par le joueur qui laisse la balle pénétrer dans son camp - plusieurs manches peuvent être jouées.
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Une expiration puissante et suffisamment longue est nécessaire pour déplacer la balle utilement. Indices Outre la qualité de l'expiration, le fait de bien placer la bouche au ras de l'eau est déterminant.
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{mospagebreak title=Exemple5}
COURSE
Objectifs
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Dispositifs
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Consignes - Situations de jeux
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Comportements recherchés
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Courir pour jouer
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«La formule un » Un circuit partagé en zones repérées par des couleurs distinctes (cône - fanion ...). À chaque zone de couleur correspond une vitesse de course lente/ rapide/ maximale). Je cours selon la couleur indiquée. «Les planètes » Je suis une planète qui décrit son orbite autour du soleil (je cours autour d'un stade d'un terrain de football ...) Au signal je rejoins le plus vite possible le soleil (le centre du terrain). « Les chenilles » Nous courons à plusieurs en suivant le premier et en restant l'un derrière l'autre. Le premier décide du déplacement de la chenille/ les autres le suivent. Au signal le dernier de la colonne vient se placer devant et devient à son tour la tête de la chenille.
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L'enfant.. . -S'engage-t-il dans le jeu? -Respecte-t-il les consignes? -Module-t-il son allure?
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Courir à allures variables
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« La course en huit » Sur un circuit en forme de huit je cours lentement sur la grande boucle/ très vite sur la petite. «Le trèfle à quatre feuilles» Variante du huit.. à chaque feuille correspond une vitesse différente. «Un peu d/écriture» Je cours en écrivant mon prénom/ mon nom, en majuscule en minuscule a deux (mon camarade me suit et lit ce que j'écris Un peu de dessin » Je cours en dessinant une forme géométrique (cercle carré; triangle ...) une maison/ une église/ ... «Je cours en franchissant des obstacles» Sur parcours aménagé/ en pleine naturel ... Je cours avec la maîtresse/le maître en milieu naturel » . je fais du «footing» ou du «jogging».
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{mospagebreak title=Exemple6}
Courir
Courir plus vite que les camarades pour faire une action sur la ligne d’arrivée niveau: MS GS Objectifs visés : (ce que l’enfant va apprendre)
- courir vite sans attendre les autres
- courir en ligne droite Matériel : chaises, caisses, ballons ou autres objets pouvant être saisis par les enfants Descriptif : Les enfants sont alignés par 4 ou 5 sur une ligne de départ. Au signal, ils s’élancent vers une ligne d’arrivée « matérialisée » par une action à faire : s’asseoir sur une chaise, poser un objet dans une caisse ou à un endroit précis, etc… Consigne : «Le premier qui s’assoit sur sa chaise a gagné » ou « le premier qui pose le ballon dans la caisse a gagné» Organisation :
groupes de 4 ou 5 enfants Recommandations pour l’enseignant : - l’action à effectuer en fin de course doit être simple et permettre aux enfants observateurs de déterminer avec précision la fin de « l’épreuve ». Critères de réussite : - l’enfant n’a pas attendu ses camarades.Il est arrivé le premier.
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