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2002-Compétence 3 - jeux d'opposition lutte PDF Imprimer Envoyer
EPS-GENERALITES - LES TEXTES
Écrit par MG   
Mardi, 12 Septembre 2006 22:15

DOMAINE D'ACTIVITE: LUTTE

Coopérer et s’opposer individuellement et/ou collectivement

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CYCLE 1

CYCLE 2

CYCLE 3

* Utiliser un répertoire aussi large que possible d’actions élémentaires pour
- Accepter le contact avec l’autre : se disputer la possession d’un ballon, transporter les statues…
- Toucher, déplacer un adversaire, se rééquilibrer, varier les saisies:
- A quatre pattes, empêcher un autre enfant de sortir d’un cercle tracé au sol
- Récupérer les 3 épingles à linge placées sur l’adversaire à différents endroits
- Affronter individuellement un adversaire dans un jeu de lutte : tirer, pousser, saisir, tomber avec, fixer, résister… :
- S’investir dans une activité de corps à corps pour priver l’adversaire de sa liberté
d’action (exemple : « Arrêter les fourmis ») ou pour l’amener et le maintenir au sol dans une position définie (exemple : « Retourner la tortue »)
Les jeux de lutte seront abordés par des jeux de groupe où les enfants, en coopérant, peuvent mieux accepter le contact corporel avec les autres enfants.

* Réaliser des enchaînements simples d’actions élémentaires pour affronter un adversaire dans des jeux d’opposition duelle:
Combattre en attaquant et en se défendant :
- Accepter le contact avec l’autre et rechercher le corps à corps : l’attaquant cherche à se trouver en contact le plus proche possible du défenseur
- Saisir et contrôler un adversaire : attraper, prendre, maintenir, pousser, tirer, immobiliser…
- Déséquilibrer un adversaire : l’attaquant recherche la perte d’équilibre du défenseur sans technique spécifique
Exemples de compétences à atteindre en fin de cycle :
Comme attaquant :
- Dans un combat à 2, agir sur son adversaire au sol pour le contrôler et l’obliger à se retourner (ex : « Retourner la tortue »)
- D’une position à genoux, amener au sol son adversaire et le maintenir immobilisé sur le dos durant 3 secondes.
Comme défenseur :
- Résister aux tentatives de retournement ou déséquilibre en utilisant tout son corps
- Essayer de se dégager d’une immobilisation en diversifiant ses actions

* Réaliser et enchaîner des actions de plus en plus complexes et variées pour affronter un adversaire dans des jeux d’opposition duelle:
Combattre à 2 en attaquant et en se défendant :
- Saisir et contrôler un adversaire (tirer, pousser, tomber avec, fixer…)
- Rechercher le corps à corps : l’attaquant cherche à se trouver en contact le plus proche possible du défenseur.
- Utiliser le déséquilibre et la force de l’adversaire pour le déséquilibrer : accepter de se déséquilibrer pour mettre l’adversaire en difficulté (pas de technique spécifique)
Exemples de compétences à atteindre en fin de cycle :
Comme attaquant :
- Amener son adversaire au sol en le contrôlant et le maintenir immobilisé sur le dos durant 5 secondes.
Comme défenseur :
- Ne pas se laisser retourner sur le dos, chercher à garder une position ventrale
- Se dégager d’une immobilisation

COMPETENCES GENERALES ET/OU TRANSVERSALES

S’engager


S’engager dans l’action

S’engager lucidement dans l’action

S’engager lucidement dans la pratique de l’activité

* Oser s’engager dans différentes actions de lutte, dans le respect de règles de jeu et de sécurité définies :
- Rentrer dans un jeu de lutte à plusieurs, à deux : accepter le rôle de l’ « attaqué » (tortue, fourmi, ours…)
- Accepter de s’affronter selon les règles d’or, sans tricher
* Éprouver, ressentir, accepter
- des sensations motrices inhabituelles : contact corporel important, déséquilibres, sensations d’entraves au mouvement…
- des émotions : plaisir de gagner, déplaisir de perdre, « peur » de se faire immobiliser…
* Les reconnaître, les nommer, sur soi et sur les autres…
- Identifier des actions fondamentales du combat : saisir ; déséquilibrer; amener au sol, maintenir…
- Dire les principales règles de sécurité : les règles d’or (Ne pas faire mal, ne pas se faire mal, ne pas se laisser faire mal…)

* S’engager dans des actions progressivement plus complexes :
- en fonction d’un risque reconnu et apprécié : accepter de combattre avec un autre enfant de son gabarit dans le respect des règles d’or.
- en fonction de la difficulté de la tâche et/ou de l’effort qu’elle implique : combattre sur une durée déterminée à l’avance (ex : 30secondes) en maintenant ses efforts.
- en anticipant sur le résultat de son action : choisir une position de départ mettant l’adversaire en difficulté (exemple : s ‘aplatir au maximum pour le jeu « Retourner la tortue »)
* Reconnaître, exprimer, contrôler ses émotions et leurs effets dans des situations de combat à 2 ou à plusieurs : donner le signal d’arrêt lorsqu’on a mal, arrêter immédiatement l’action si l’adversaire le demande, accepter de perdre le jeu…
* Enrichir son répertoire de sensations motrices inhabituelles : se déséquilibrer pour mettre l’adversaire en difficulté, utiliser tout son corps pour immobiliser ou résister au retournement …

* S’engager dans les divers jeux de lutte :
- en choisissant les stratégies d’action les plus efficaces, ou les plus adaptées: diversifier ses actions en fonction de l’adversaire:
- Choisir une action en fonction de la taille, du poids, des types d’actions de l’adversaire.
- en anticipant sur les actions à réaliser : choisir une « prise» de départ de laquelle il est difficile de se dégager (Ex : Gendarmes et voleurs), une position de défense difficile à retourner (Ex : Retourner la tortue)
- en contrôlant ses émotions et leurs effets dans des situations de combat à deux ou à plusieurs : arrêter immédiatement l’action si l’adversaire signale qu’il a mal, accepter de perdre le jeu, ne pas répliquer par un coup si l’adversaire fait mal…
- en gérant ses efforts avec efficacité et sécurité : utiliser son poids et son gabarit pour immobiliser l’adversaire, porter son effort de dégagement avant d’être complètement essoufflé…
- en connaissant le matériel et les règles de sécurité et l’usage qu’il faut en faire
- savoir ce qu‘il ne faut pas faire (prises interdites) pour respecter les règles d’or : Ne pas faire mal , ne pas se faire mal, ne pas se laisser faire mal.
- ne pas porter d’attaque entraînant l’adversaire hors de l’aire de réception
* Enrichir son répertoire de sensations motrices inhabituelles et leurs combinaisons :
- contrôler le déséquilibre de l’adversaire en acceptant son propre déséquilibre, immobiliser en utilisant tout son corps, résister au retournement en utilisant les surfaces d’appui ventral les plus larges possibles…

projet d’action


Faire un projet d’action

Construire un projet d’action

Construire de façon de plus en plus autonome un projet d’action

* Avec l’aide de l’enseignant (et éventuellement d’autres enfants), proposer des actions à faire :
nouveaux jeux, nouvelles règles de jeu comme ajouter de nouveaux assaillants, agrandir ou diminuer le terrain, proposer de nouvelles prises…
* Élaborer un projet individuel d’action et le mener à terme : assurer son rôle tout le long du jeu (attaquant, ou attaqué, ou arbitre…)
* Découvrir, connaître, nommer des éléments relatifs aux différentes activités : les espaces de lutte (tapis, tatamis), les différents rôles à tenir

* Construire des projets d’action individuels ou collectifs, adaptés à ses possibilités (ou celles du  groupe)
- pour viser une meilleure performance, mettre en oeuvre des formes d’actions variées : élaborer une stratégie d’actions pour résister plus longtemps à l’attaque de l’adversaire.
- pour acquérir de nouvelles connaissances sur l’activité :
- Identifier les actions fondamentales du combat : saisir ; déséquilibrer, amener au sol, immobiliser, résister, esquiver…
- Connaître les règles minimum d’un combat : règles d’or (Ne pas faire mal…), règles de jeu et d’arbitrage (comptage des points, utilisation de l’espace-tapis…)
- pour mieux prendre en compte sa vie physique : doser ses efforts pour « tenir » le temps du combat

* Formuler, mettre en oeuvre des projets et s’engager contractuellement, individuellement ou collectivement, en utilisant ses ressources et ses connaissances de manière adaptée :
- pour viser une meilleure performance : élaborer une stratégie collective pour résister à l’attaque de l’autre équipe (Ex : «Sortir les ours», «Les déménageurs»)…
- pour inventer des formes d’action diversifiées : choisir une prise d’attaque adaptée à ses capacités.
- pour acquérir des savoirs nouveaux :
- Connaissance des actions fondamentales du combat : saisir, déséquilibrer, barrer, crocheter, hancher, amener au sol, immobiliser, esquiver, enchaîner, se dégager…
- Connaissance des règles d’un tournoi (Temps de combat, points obtenus…) et du rôle de l’arbitre.
- pour organiser sa vie physique : choisir un adversaire en rapport avec ses ressources (gabarit, poids…)

effets de l’activité


Identifier et apprécier les effets de l’activité

Mesurer et apprécier les effets de l’activité

Mesurer et apprécier les effets de l’activité

*Prendre des indices simples (peu nombreux et peu complexes) : limites de l’espace de lutte (cercles, lignes…), objets à conquérir, actions de l’adversaire.
* Prendre en compte le résultat de son action en comparant les effets recherchés et les effets obtenus : énumérer des actions simples (tirer, pousser, saisir, soulever…) et dire lesquelles ont été efficaces.
* Ajuster ses actions en fonction des buts visés : par exemple, s’aplatir au maximum pour ne pas se laisser retourner.
* Mesurer les risques pris (ou à prendre) : accepter le rôle de l’ « attaqué » (traverser le pays des chasseurs de fourmis…)
*Savoir apprécier l’action des autres comme observateur ou arbitre : dire qui a respecté les règles, qui a gagné

* Apprécier, lire des indices de plus en plus variés :
- Limites de la zone de combat
- Actions de l’adversaire : positions, force de résistance…
* Établir des relations entre ses manières de faire et le résultat de son action :
- Comprendre l’utilité des actions pour déséquilibrer, amener au sol, immobiliser, résister…
- Etre capable de classer des actions simples en fonction du résultat recherché
* Prendre conscience de ses capacités et ressources corporelles et affectives :
- dans différentes actions : savoir quelles sont les actions que l’on maîtrise le mieux (déséquilibrer, retourner, immobiliser…)
- dans différents types d’efforts : doser son effort en fonction de la durée globale du combat
- dans des situations de risque identifié : accepter de combattre contre un adversaire au moins aussi fort que soi…
* Donner son avis, évaluer des actions selon des critères simples :
- Dire qui a gagné un jeu de lutte
* Reconnaître et nommer différentes actions mettant le corps et ses segments dans différentes positions : décrire certaines de ses actions pour retourner, immobiliser, résister…

* Apprécier, lire des indices de plus en plus nombreux et de plus en plus complexes :
- Les limites de l’aire de combat
- Les réactions de l’adversaire : positions, attaques, feintes, relâchements, déséquilibres…
* Identifier, sélectionner et appliquer des principes pour agir méthodiquement (faire des hypothèses d’action, identifier des constantes, anticiper…) :
- Identifier les principes d’efficacité pour ne pas se faire retourner ou se dégager d’une prise, et les appliquer.
* Situer son niveau de capacités motrices, ses ressources, ses possibilités de performance :
- pour réaliser des actions précises : connaître ses points forts comme attaquant ou défenseur.
- pour s’engager dans un type d’effort particulier : accepter de combattre un adversaire de sa catégorie sur une durée déterminée.(2 minutes, par exemple)
- pour s’engager dans une situation de risque mesuré : accepter de rencontrer un adversaire un peu plus « fort » que soi.
* Évaluer, juger ses actions et celles des autres avec des critères objectifs :
- Expliquer sa propre action comme attaquant (en référence aux actions fondamentales du combat.)
- Arbitrer un combat
*Identifier et décrire:
- différentes actions et leurs principes, en spécifiant la position de corps et de ses segments : décrire ce qu’il faut faire pour bien immobiliser son adversaire.
- être capable de classer des actions en fonction de certains types d’adversaire

des règles de vie collective


Se conduire dans le groupe en fonction de règles

Appliquer des règles de vie collective

Se confronter à l’application et à la construction des règles de vie et de fonctionnement collectif

* Adapter ses comportements dans des situations où l’on n’est pas seul :
- Participer activement à des actions collectives en reconnaissant, en respectant, en écoutant, en coopérant, en établissant des relations de plus en plus nombreuses avec les autres : un jeu de « déménageurs » (transporter des meubles ou des statues…)
- Comprendre et respecter le rythme et les règles de la vie collective : ne pas contester les décisions de l’arbitre, respecter son ou ses adversaires.
- Comprendre et respecter des règles simples de jeu, de sécurité :
- Les règles d’or
- Les règles pour gagner (par ex : empêcher d’avancer en comptant jusqu’à 3)
- Connaître et assurer des rôles différents : attaquant, attaqué, observateur, arbitre…

* Se conduire dans le groupe en fonction de règles, de codes, que l’on connaît, que l’on comprend et que l’on respecte et que l’on fait respecter :
- Règles de vie collective : respecter les décisions de l’arbitre, respecter l’adversaire (pas de paroles ou d’actes agressifs)
- Règles de jeu : ne pas utiliser les prises interdites (règles d’or)
- Règles simples de sécurité : ne pas emmener son adversaire en dehors du tapis, arrêter son action dès que l’adversaire ou l’arbitre le demande
* Coopérer, adopter des attitudes d’écoute, d’aide, de tolérance et de respect des autres pour agir ensemble ou élaborer en commun des projets.
- aider un camarade à gagner son combat en lui donnant des idées, des conseils
- se mettre à plusieurs pour aider un autre enfant à réaliser une action difficile (dans une situation de jeu de lutte collective, par exemple : « arrêter les fourmis »)
- encourager verbalement les « combattants »
* Connaître et assurer plusieurs rôles dans les différentes activités : combattant (attaquant, défenseur), arbitre, chronométreur…

* Se conduire dans le groupe en fonction de règles, de codes, que l’on connaît, que l’on comprend et que l’on respecte et que l’on peut expliquer aux autres :
- Règles de vie collective : respecter les décisions de l’arbitre, ne pas l’injurier, ni injurier ou frapper son adversaire…
- Règles de jeu ou d’action :
- Saluer son adversaire
- Ne pas utiliser les prises interdites (Respect des 3 règles d’or)
- Règles simples de sécurité, de prise en compte de sa santé et de celle des autres : ne pas combattre en chaussures, enlever ce qui peut blesser (bijoux, montre…), arrêter l’action dès que l’arbitre le demande…
* Coopérer, adopter des attitudes d’écoute, d’aide, de tolérance et de respect des autres pour  agir ensemble ou élaborer en commun des projets.
- Organiser une rencontre de lutte avec une autre classe
- Arbitrer un combat à deux
- Conseiller un camarade sur la meilleure façon de ses défendre (ou d’attaquer)
* Connaître et assurer plusieurs rôles : combattant (attaquant, défenseur), arbitre, responsable de la sécurité, du temps d’action …
Par exemple : Assurer la sécurité d’un combat en protégeant des autres combattants restés debout deux adversaires dont le combat se poursuit au sol.

Mise à jour le Dimanche, 20 Janvier 2013 18:06
 
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Téléchargements

27.Jan.2013

original solarflare rhuk
modifi par MG